by Finn Jan 18,2025
Après avoir réussi à vous échapper du Château de la Joie et à retirer le collier de puissance source dans Divinity : Original Sin 2, vous vous retrouverez sur le vaisseau elfe « The Nemesis ». Votre prochain objectif est de faire démarrer le navire, mais le Nemesis n'est pas un navire ordinaire et ne peut pas être contrôlé par le volant, vous devrez donc trouver un moyen non conventionnel de le lancer.
Vous devez explorer le navire et parler à divers PNJ et compagnons potentiels sur le navire pour recueillir les informations nécessaires sur le navire et ses mécanismes de contrôle. Essentiellement, vous devez entrer dans la cabine du mage Dalis et lire l'ancien recueil de chansons avant de pouvoir chanter la chanson pour le navire. Si vous êtes bloqué et ne savez pas comment faire avancer le bateau, le guide ci-dessous vous guidera à travers les étapes et vous aidera à avancer dans le chapitre.
La tâche de mettre les voiles sur le Nemesis est essentiellement un casse-tête, dont la solution est dispersée dans tout le navire. Pour commencer votre enquête, pillez d'abord les cadavres de mages et de fantômes sur le pont du navire à la recherche d'objets de valeur et d'indices. L'un des corps du mage mort contenait un journal contenant le code permettant de déverrouiller la serrure spéciale de la cabine.
Vous pouvez également obtenir le code de la porte de la cabine en effectuant un test de compétence tout en interagissant avec la porte nord de la cabine.
En plus d'obtenir le code de la porte de la cabine bâbord, vous devez également trouver un autre élément important pour interagir avec la porte de la cabine : un étrange joyau.
Il y a un miroir magique non loin au sud de la porte de la cabine. Vous pouvez l'utiliser pour réinitialiser vos attributs de personnage et ceux de vos compagnons un nombre illimité de fois. Si vous décidez de convaincre la porte du deuxième navire d'obtenir le code, vous pouvez utiliser le miroir magique pour redistribuer les points de capacité afin de réussir le contrôle.
Une fois que vous avez le code, vous pouvez entrer dans la cabine de l'équipage et trouver le prochain élément requis pour interagir avec la porte bâbord du navire. Lorsque vous êtes dans la cabine de l'équipage, vous souhaiterez peut-être interagir avec les PNJ du navire et inviter des compagnons appropriés à rejoindre votre équipe lorsque l'occasion se présente. Sur le côté ouest de la cabine se trouve un évêque Alexander, dans le coma, portant un collier de source de pouvoir, et sur le côté est se trouvent une paire de mystérieuses portes de cabine.
Avant d'interagir avec l'écoutille du navire, trouvez et interagissez avec l'évêque Alexander pour ouvrir quelques options d'enquête. Sélectionnez l'option « Regardez de plus près ses vêtements simples » pour découvrir un curieux joyau. Placez la gemme dans votre sac à dos, puis revenez du côté est et interagissez avec la porte du navire.
Après avoir atteint la porte de la cabine, interagissez avec la porte du côté sud et la porte reconnaîtra automatiquement que vous possédez un joyau unique. Cependant, le déverrouiller nécessite toujours un mot de passe, que vous connaissez déjà après avoir lu le journal détrempé. Sélectionnez l'option de dialogue qui contient « Robustesse » comme mot de passe pour déverrouiller la porte. La porte de la cabine vous mènera dans la cabine du Dalis Mage, où vous devrez récupérer l'objet suivant pour continuer le puzzle.
Il y a aussi une trappe cachée dans la cabine de Dallis, qui contient deux fantômes mortels et un prisme de téléportation.
Une fois à l'intérieur de la cabane de Darius Mage, vous rencontrerez un autre PNJ clé, Tarquin. Il est recommandé de parler à Dalis et d'épuiser toutes ses options de dialogue avant de continuer à explorer la cabane de Dalis. Cette cabane est assez petite et trouver l'ancien livre de chansons impériales ne devrait pas être trop difficile puisqu'il se trouve sur un piédestal au centre de la cabane. La lecture de la partition amènera votre personnage à commenter, mentionnant le texte énigmatique.
Avant de déplacer le navire, pensez à parler à tous les PNJ, car une fois le navire mis en route, vous n'aurez plus la possibilité d'interagir avec les différents PNJ ni de changer de compagnon.
Après avoir appris la chanson pour démarrer le navire, retournez sur le pont du navire et interagissez avec Maradi. Faites savoir à Malady que vous avez découvert le livre ancien et elle vous fera chanter la chanson pour les navires. Maintenant, sur le pont, allez jusqu'au côté ouest du navire pour trouver la statue du dragon. Interagissez avec la statue et sélectionnez l’option permettant de chanter une chanson. Le Nemesis va maintenant vous répondre et vous pourrez en apprendre davantage sur le navire avant de partir pour le prochain mystère sur votre chemin vers les Élus.
Dès que vous aurez lancé le navire, vous serez pris en embuscade par un puissant mage et devrez faire face à une bataille difficile. Par conséquent, assurez-vous de ne pas manquer de compagnons dans votre groupe.
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