by Peyton Oct 10,2025
DELTARUNE은 비폭력을 설교하지 않습니다. 보여줍니다. 조용한 순간들, 변화하는 환경, 당신의 선택을 기억하는 캐릭터들을 통해 게임은 공감으로 형성된 세계를 구축합니다. 적을 살려주는 것이 캐슬 타운을 어떻게 변화시키고, 관계를 깊게 하며, 진전의 의미를 재정의하는지 발견해보세요.
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언뜻 보기에 DELTARUNE은 도덕성에 무관심해 보입니다. "평화주의자" 라벨도 없고, 눈에 보이는 도덕성 측정기도 없으며, 싸우는 것에 대한 직접적인 비난도 없습니다. Undertale과 달리, 당신의 행동에 따라 극적으로 바뀌는 분기 엔딩도 없습니다—적어도 아직은요. "잘못된" 선택을 해도 세계가 무너지거나 리셋되지 않습니다. 하지만 그렇다고 당신의 선택이 중요하지 않은 것은 아닙니다.
DELTARUNE에서 친절함은 점수로 측정되지 않기 때문이죠. 세계 자체에 반영됩니다. 살려준 몬스터들은 그냥 사라지지 않습니다. 돌아옵니다. 재건합니다. 가게를 열고, 음악을 연주하고, 거리를 장식하며 캐슬 타운에 생기를 불어넣습니다. 만약 싸우기로 선택한다면, 마을은 공허한 채로 남고, 거리는 조용해지며, 캐릭터들은 거리를 둡니다. 차이점은 최종 컷신에 있는 것이 아니라 분위기, 대화, 세계의 리듬 속에 있습니다.
게임 메커니즘 상, 적을 살려주는 것은 공감과 타이밍이 필요합니다. ACT 커맨드를 사용해 그들의 특이점에 반응하거나, 체력이 50% 이하로 떨어질 때까지 기다려 Ralsei가 평정(Pacify)을 시전할 수 있게 하세요. 각 전투는 퍼즐이 됩니다—공격성보다 인내심을 보상하는 퍼즐 말이죠. 그리고 성공하면 보상은 단순한 외형적 변화가 아닙니다. 공동체적입니다.
Maus나 Poppup처럼 일부 살려준 적들은 최소한의 대화와 함께 배경 인물로 돌아옵니다. 하지만 다른 이들은 성장합니다. 말하고, 일하고, 노래합니다. 그냥 생존하는 것이 아니라 번성합니다. 그리고 그들을 살려줌으로써, 당신은 단순히 폭력을 피하는 것이 아닙니다. 성장하는 사회에 기여하는 것입니다.
DELTARUNE은 어떤 길을 "평화주의자"라고 라벨링하지 않지만, 그 결과를 보여줍니다. 살려주는 것은 비밀 엔딩을 여는 것이 아닙니다. 여정을 풍요롭게 하는 것입니다. 세계는 더 따뜻해지고, 더 시끄러워지며, 더 생기 넘쳐나게 됩니다. 그리고 그 성장은 오직 당신이 허락할 때만 일어납니다.
처음부터, DELTARUNE 1장은 전투를 힘이 아닌 이해의 시험으로 그립니다. 어둠의 부드러운 왕자 Ralsei는 ACT 시스템을 세심하게 가르치며, 플레이어들이 공격하기보다 관찰하고 반응하도록 격려합니다. 각 적들은 행동 패턴을 가지고 있습니다—일부는 불안해하고, 다른 이들은 자랑스러워하며, 많은 이들은 단지 보여지기 원합니다. ACT를 사용함으로써, 당신은 그들의 감정 상태를 다루어, 폭력 없이 무장 해제시킵니다.
DELTARUNE에는 경험치가 없습니다. 적을 쓰러뜨려 레벨업하지 않습니다. 진전은 스토리에서 옵니다, 스탯이 아닙니다. 그래서 살려주기를 선택할 때, 당신은 힘을 희생하는 것이 아닙니다. 다른 종류의 보상을 선택하는 것입니다: 연결이죠.
그 보상은 클라이맥스에 와서 드러납니다. 1장의 모든 적을 살려줬다면, 최종 대결은 극적으로 바뀝니다. King이 당신의 팀을 압도할 때, 당신을 구하는 것은 검이 아닙니다. 당신의 친절함입니다. 살려준 몬스터들이 달려옵니다, 병사로서가 아닌, 자신들의 세계를 지키는 시민으로서요. 그들은 King을 무기로가 아닌 단결로 맞섭니다. 혁명은 평화롭고, 힘이 아닌 공감에 의해 이끌어집니다.
결과? 더 부드러운 엔딩입니다. 당신은 머무를 수 있습니다. 작별 인사를 할 수 있습니다. Rudinn, Hathy, Lancer와 마지막으로 이야기할 수 있습니다. 이는 게임의 핵심 메시지를 강조하는 조용하고 진심 어린 순간입니다: 아무리 아무도 말하지 않더라도, 당신의 행동에는 무게가 있습니다.
반대로, 싸워서 진행했다면 엔딩은 갑작스럽습니다. 마을 사람들은 여전히 나타나지만, 도움을 주기 위해 오지 않습니다. 그들은 혼란 속에 도착해, Ralsei가 King을 제압하기 위해 마법을 사용하게 만듭니다. 마무리도 없습니다. 작별도 없습니다. 그냥 탈출일 뿐이죠. 도덕적 라벨이 없더라도, 게임은 분명히 합니다: 친절함은 이야기의 분위기를 바꿉니다.
2장은 살려주기를 장기적인 투자로 확장합니다. 충분한 적을 살려주면, 그들은 캐슬 타운으로 돌아오기 시작합니다—한꺼번에가 아니고, 환호와 함께가 아닌, 점진적으로, 회복 중인 커뮤니티로 이동하는 실제 사람들처럼요. 당신이 정확히 누굴 모았는지, 몇 명이 필요한지는 알려주지 않습니다. 대신, 당신이 발견합니다: 여기 새로운 가게 주인, 저기 음악가, 군중 속의 친숙한 얼굴들.
캐슬 타운은 조용한 허브에서 생기 넘치는 마을로 변합니다. 예전의 적들은 빵집 주인, 장식가, 코미디언, 이웃이 됩니다. 변화는 미묘하지만 심오합니다. 거리는 더 분주해 보이고, 농담은 더 잘 통하며, 침묵은 덜 무겁게 느껴집니다. 심지어 작은 캐릭터들도 살려줬는지 여부에 따라 고유한 대화를 얻어, 모든 상호작용이 개인적으로 느껴지게 만듭니다.
Queen의 이야기는 이 변화를 반영합니다. 한때 사이버 세계를 통제하던 통치자였던 그녀는 놓아주는 법을 배웁니다. 만약 그녀의 시민들이 돌아오지 않는다면, 그녀는 그들을 찾고, 조용한 실망 속에 자신의 방으로 물러납니다—그렇게 당돌한 캐릭터에게는 드문 취약함의 순간이죠. 이는 강력한 상기
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