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為何放過 DELTARUNE 怪物:實用指南

by Peyton Oct 10,2025

DELTARUNE Monsters And Why You Should Spare Them

DELTARUNE 並不鼓吹非暴力——它展現了非暴力的意義。透過靜謐的時刻、變化的環境,以及記得你選擇的角色,這款遊戲構建了一個由同理心塑造的世界。探索饒恕敵人如何改變城堡小鎮、深化關係,並重新定義「進展」的意義。

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Deltarune 最安靜的系統 卻是最強大的

為何饒恕如此重要

DELTARUNE Monsters And Why You Should Spare Them

乍看之下,DELTARUNE 對道德似乎漠不關心。沒有「和平主義」標籤、沒有可見的道德量表,也沒有對戰鬥的直接譴責。與Undertale不同,目前為止沒有因你的行動而戲劇性改變的分支結局。當你做出「錯誤」選擇時,世界不會崩壞或重置。但這不代表你的選擇無關緊要。

因為在 DELTARUNE 中,善意不是用分數衡量的——它反映在世界本身。你饒恕的怪物不會消失。他們會回來。他們會重建。他們開設商店、演奏音樂、裝飾街道,為城堡小鎮注入生命力。如果你選擇戰鬥,城鎮會保持空洞,街道寂靜,角色疏離。差異不在最終過場動畫——而在氛圍、對話,甚至世界的節奏中。

遊戲機制上,饒恕敵人需要同理心與時機。使用ACT命令回應他們的特性,或等待他們的HP低於50%讓Ralsei施展安撫。每場戰鬥都成為解謎——獎勵耐心而非侵略。成功時,回報不僅是表象,而是整個社群。

有些被饒恕的敵人(如Maus或Poppup)會變成背景角色,對話極少。但其他怪物會進化。他們說話、服務、歌唱。他們不僅生存——更茁壯成長。饒恕他們不僅是避免暴力,更是在為成長中的社會做出貢獻。

DELTARUNE 從不標註某條路線為「和平主義」,但它讓你看見選擇的結果。饒恕不是為了解鎖隱藏結局——而是豐厚旅程。世界變得更溫暖、喧鬧、生機勃勃。而這一切,只有在你允許時才會發生。

溫柔的選擇,溫柔的後果

DELTARUNE Monsters And Why You Should Spare Them

從一開始,DELTARUNE 第一章就將戰鬥設計為理解的考驗,而非力量的比拼。黑暗世界的溫柔王子Ralsei細心教導ACT系統,鼓勵玩家觀察並回應而非攻擊。每個敵人都有行為模式——有的焦慮,有的傲慢,許多只是渴望被看見。透過ACT,你觸碰他們的情緒狀態,用非暴力解除武裝。

DELTARUNE 沒有經驗值。擊敗敵人不會升級。進展來自故事,而非數值。因此當你選擇饒恕,並非犧牲力量——而是選擇另一種回報:連結。

而報償在高潮時刻降臨。若你在第一章饒恕所有敵人,最終對峙將劇烈轉變。當國王壓制你的隊伍時,救贖你的不是劍——而是你的善意。曾被饒恕的怪物們湧入,不是作為士兵,而是挺身守護家園的公民。他們對抗國王不用武器,而用團結。這場革命是和平的,領導者不是武力,而是同理心。

結果?更柔和的結局。你可以留下道別。與Rudinn、Hathy和Lancer最後一次交談。這個靜謐而真摯的時刻,強調了遊戲核心訊息:你的行動具有重量,即使無人明說。

相較之下,若你一路戰鬥,結局將戛然而止。鎮民仍會出現——卻非來協助。他們混亂登場,迫使Ralsei用魔法壓制國王。沒有收尾。沒有告別。只有逃離。即使沒有道德標籤,遊戲仍清楚傳達:善意改變故事的基調。

饒恕作為世界建構

DELTARUNE Monsters And Why You Should Spare Them

第二章將饒恕延伸為長期投資。饒恕足夠敵人後,他們開始回歸城堡小鎮——非一次性,也無盛大宣告,而是如真實人群遷入復甦社區般漸進。遊戲從不告訴你具體招募了誰或需多少人數。你只會偶然發現:這裡多了店主,那裡出現樂手,人群中閃現熟悉面孔。

城堡小鎮從安靜據點蛻變為生機勃勃的城鎮。前敵人們成為烘焙師、裝潢工、喜劇演員與鄰居。變化細微卻深刻。街道更熱鬧,笑話更共鳴,沉默不再沉重。就連次要角色也會根據是否被饒恕產生獨特對話,讓每次互動都充滿個人色彩。

Queen的轉變與此呼應。曾是網路世界的控制狂統治者,她學會放手。若市民未歸來,她會尋找他們,接著失落地退回房間——這個強勢角色罕見的脆弱時刻。這強烈提醒著:你的選擇不只塑造自身故事,更影響他人的情感生活。

城堡小鎮不僅是背景——它是你旅程的鏡像。饒恕越多,它就越豐饒。若第三、四章延續此趨勢,過去的善意可能以我們僅能窺見一二的方式,塑造未來。

值得注意的招募對象

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雖非每個敵人都舉足輕重,但部分角色因被饒恕後的深刻變化而突出。這些遭遇戰展現了單場戰鬥能容納多少個性、幽默與心意。

Sweet Cap’n Cakes

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這組網路世界的音樂三人組拒絕被暴力擊敗——他們恢復速度比你造成傷害更快。唯一取勝方式是與他們共舞。選擇非暴力將戰鬥轉為節奏表演,強化遊戲主題:和諧勝於衝突。之後他們會作為表演者回歸城堡小鎮,根據你招募的怪物數量演奏不同曲目。他們的存在將城鎮化為舞台。

Tasque Manager

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嚴格、時髦且威嚴的Tasque Manager以精準度統領團隊。若她的Tasque被擊敗,她會暴怒使饒恕更困難。但若展現尊重——特別是正確回答測驗——她會滿意地點頭自願退讓。她重視秩序,最欣賞深思熟慮且自律的互動。

Werewerewire

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受攻擊時凶悍的Werewerewire,面對同理心會軟化。使用如BeSweet或BeTough等ACT逐步卸下其心防。一段令人難忘的台詞寫道:「你和Ralsei對Werewerewire輕聲細語!它假裝不在意,但ACT效果提升了!」雖是小細節,卻揭露更深真相——敵意只是面具。溫柔能穿透防備。

這些遭遇證明饒恕不僅是機制——更是敘事工具。每個決定都為世界增添深度,強化理解、耐心與連結的主題。

在銘記的世界中選擇仁慈

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DELTARUNE 的敵人們不是無心智的對手。他們焦慮、驕傲、戲劇化,怪癖中透著人性。饒恕他們不感覺像道德義務——而像是邀請。去傾聽。去理解。去包容。

每個被饒恕的敵人都成為你世界的一部分。不是作為戰利品,而是居民。是朋友。是成長中社區的聲音。從城堡小鎮喧鬧的商店,到Queen因人民未歸而靜默的失望,遊戲默默尊重每次慈悲之舉。

這正是 DELTARUNE 的獨特之處。它不以力量或秘密獎勵善意。它用生命獎勵。用溫暖。用一個「真實存在」的世界。

隨著第三、四章即將來臨,這種延續性比以往更重要。你的招募對象會延續。你的人際關係會持續。Toby Fox甚至透過細膩的遊戲機制暗示——饒恕可能繼續影響未來的系統與故事。