by Peyton Oct 10,2025
DELTARUNE ne prêche pas la non-violence—il la démontre. À travers des moments discrets, des environnements évolutifs et des personnages qui se souviennent de vos choix, le jeu construit un monde façonné par l'empathie. Découvrez comment épargner vos ennemis transforme Castle Town, approfondit les relations et redéfinit la notion de progression.
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À première vue, DELTARUNE semble indifférent à la morale. Aucune étiquette "Pacifiste", pas de jauge de moralité visible, ni de condamnation explicite pour les combats. Contrairement à Undertale, il n'y a pas de fins multiples qui changent radicalement selon vos actions—du moins pas encore. Le monde ne se brise pas ni ne se réinitialise lorsque vous faites le "mauvais" choix. Mais cela ne signifie pas que vos choix sont insignifiants.
Car dans DELTARUNE, la gentillesse ne se mesure pas en points—elle se reflète dans le monde lui-même. Les monstres que vous épargnez ne disparaissent pas. Ils reviennent. Ils reconstruisent. Ils ouvrent des boutiques, jouent de la musique, décorent les rues et insufflent la vie à Castle Town. Si vous choisissez de combattre, la ville reste vide, ses rues silencieuses, ses personnages distants. La différence ne réside pas dans une cinématique finale—mais dans l'atmosphère, les dialogues, le rythme même du monde.
Mécaniquement, épargner les ennemis implique de l'empathie et du timing. Utilisez la commande ACT pour répondre à leurs particularités, ou attendez que leurs PV tombent sous 50% pour que Ralsei lance Pacify. Chaque combat devient une énigme—qui récompense la patience plutôt que l'agressivité. Et lorsque vous réussissez, les récompenses ne sont pas seulement cosmétiques. Elles sont communautaires.
Certains ennemis épargnés, comme Maus ou Poppup, réapparaissent en arrière-plan avec peu de dialogues. Mais d'autres évoluent. Ils parlent, ils servent, ils chantent. Ils ne survivent pas—ils s'épanouissent. Et en les épargnant, vous ne faites pas qu'éviter la violence. Vous contribuez à une société en croissance.
DELTARUNE ne qualifie jamais une voie de "pacifiste", mais il en montre les résultats. Épargner ne consiste pas à débloquer une fin secrète—mais à enrichir le voyage. Le monde devient plus chaleureux, plus bruyant, plus vivant. Et il ne grandit que si vous le permettez.
Dès le début, le chapitre 1 de DELTARUNE présente le combat comme un test de compréhension, non de force. Ralsei, le doux prince des Ténèbres, enseigne le système ACT avec soin, encourageant les joueurs à observer et répondre plutôt qu'attaquer. Chaque ennemi a un schéma de comportement—certains sont anxieux, d'autres vantards, beaucoup veulent simplement être vus. En utilisant les ACT, vous abordez leur état émotionnel, les désarmant sans violence.
Il n'y a pas d'EXP dans DELTARUNE. Vous ne montez pas de niveau en vainquant des ennemis. La progression vient de l'histoire, pas des statistiques. Alors lorsque vous choisissez d'épargner, vous ne sacrifiez pas de la puissance—vous optez pour une autre récompense : la connexion.
Et le dénouement arrive au climax. Si vous avez épargné tous les ennemis du chapitre 1, l'affrontement final change radicalement. Lorsque le King domine votre équipe, ce n'est pas votre épée qui vous sauve—mais votre gentillesse. Les monstres épargnés accourent, non en soldats, mais en citoyens défendant leur monde. Ils confrontent le King sans armes, mais dans l'unité. La révolution est pacifique, menée non par la force, mais par l'empathie.
Le résultat ? Une fin plus douce. Vous pouvez rester. Dire au revoir. Parler une dernière fois avec Rudinn, Hathy et Lancer. C'est un moment discret et sincère qui souligne le message central du jeu : vos actions ont du poids, même si personne ne le dit.
En revanche, si vous avez combattu, la fin est abrupte. Les habitants apparaissent toujours—mais pas pour aider. Ils arrivent dans le chaos, obligeant Ralsei à utiliser sa magie pour maîtriser le King. Pas de conclusion. Pas d'adieux. Juste une fuite. Même sans étiquettes morales, le jeu est clair : la gentillesse change le ton de l'histoire.
Le chapitre 2 transforme l'épargne en investissement à long terme. Après avoir épargné assez d'ennemis, ils commencent à revenir à Castle Town—pas tous d'un coup, ni avec faste, mais progressivement, comme de vraies personnes intégrant une communauté en reconstruction. On ne vous dit jamais précisément qui vous avez recruté ni combien il en faut. Vous les découvrez : un nouveau marchand ici, un musicien là, un visage familier dans la foule.
Castle Town passe d'un hub silencieux à une ville vivante. D'anciens ennemis deviennent boulangers, décorateurs, comédiens et voisins. Le changement est subtil mais profond. Les rues semblent plus animées, les blagues plus percutantes, le silence moins pesant. Même les personnages secondaires ont des dialogues uniques selon qu'ils ont été épargnés, rendant chaque interaction personnelle.
L'arc de Queen reflète ce changement. Autrefois dirigeante contrôlante du Cyber World, elle apprend à lâcher prise. Si ses citoyens ne reviennent pas, elle les cherche, puis se retire dans sa chambre avec une déception silencieuse—un rare moment de vulnérabilité pour ce personnage audacieux. C'est un rappel puissant : vos choix façonnent non seulement votre histoire, mais aussi la vie émotionnelle des autres.
Castle Town n'est pas qu'un décor—c'est le reflet de votre voyage. Plus vous épargnez, plus il s'enrichit. Et si les chapitres 3 et 4 poursuivent cette tendance, votre gentillesse passée pourrait modeler l'avenir bien au-delà de ce que nous voyons.
Si tous les ennemis n'ont pas un rôle majeur, certains se distinguent par leur évolution lorsqu'épargnés. Ces rencontres montrent combien de personnalité, d'humour et d'émotion peuvent tenir dans un seul combat.
Ce trio musical du Cyber World refuse d'être vaincu par la violence—ils se soignent plus vite que vous ne les blessez. La seule victoire possible est de danser avec eux. Choisir la non-violence transforme le combat en performance rythmique, renforçant le thème du jeu : l'harmonie plutôt que le conflit. Plus tard, ils reviennent à Castle Town comme artistes, jouant des musiques différentes selon le nombre de monstres recrutés. Leur présence fait de la ville une scène.
Stricte, élégante et autoritaire, Tasque Manager supervise son équipe avec précision. Si l'une de ses Tasques est vaincue, elle s'enrage, rendant l'épargne plus difficile. Mais traitez-la avec respect—surtout en répondant correctement à son quiz—et elle s'épargnera elle-même avec un hochement de tête satisfait. Elle valorise l'ordre et réagit mieux aux interactions réfléchies et disciplinées.
Agressif lorsqu'attaqué, Werewerewire s'adoucit face à l'empathie. Utiliser des ACT comme BeSweet ou BeTough baisse progressivement sa garde. Une réplique mémorable dit : "Vous et Ralsei avez chuchoté gentiment à Werewerewire ! Il a feint de s'en moquer, mais les ACT sont devenus plus efficaces !" C'est un petit détail, mais il révèle une vérité profonde—son hostilité est un masque. La gentillesse perce.
Ces rencontres prouvent qu'épargner n'est pas qu'une mécanique—c'est un outil narratif. Chaque décision ajoute de la profondeur au monde, renforçant les thèmes de compréhension, patience et connexion.
Les ennemis de DELTARUNE ne sont pas des adversaires sans cervelle. Ils sont anxieux, fiers, théâtraux et profondément humains dans leurs particularités. Les épargner ne ressemble pas à une obligation morale—mais à une invitation. À écouter. À comprendre. À inclure.
Chaque ennemi épargné intègre votre monde. Non comme trophées, mais comme résidents. Comme amis. Comme voix dans une communauté grandissante. Des boutiques animées de Castle Town à la déception silencieuse de Queen lorsque son peuple ne revient pas, le jeu honore discrètement chaque acte de clémence.
C'est ce qui rend DELTARUNE unique. Il ne récompense pas la gentillesse par de la puissance ou des secrets. Il la récompense par de la vie. Par de la chaleur. Par un monde qui semble habité, parce qu'il l'est.
Et avec les chapitres 3 et 4 à l'horizon, cette continuité compte plus que jamais. Vos recrues persistent. Vos relations perdurent. Toby Fox a même insinué—à travers des rappels de gameplay subtils—que l'épargne pourrait continuer à influencer à la fois les mécaniques
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