by Peyton Oct 10,2025
DELTARUNEは非暴力を説くのではなく、それを実践してみせる。静かな瞬間、変化する環境、そしてプレイヤーの選択を記憶するキャラクターたちを通じて、共感が形作る世界が構築される。敵を助けることがキャッスルタウンを変え、人間関係を深め、進歩の意味を再定義する方法を発見しよう。
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一見すると、DELTARUNEは道徳に無関心に見える。「パシフィスト」のラベルも、目に見える道徳値も、戦闘を outright に非難する要素もない。Undertaleとは異なり、少なくとも現時点では、プレイヤーの行動で劇的に変化する分岐エンディングも存在しない。「間違った」選択をしても世界が崩壊したりリセットされたりすることはない。しかし、選択が無意味というわけではない。
DELTARUNEでは、優しさは数値で測られるものではなく、世界そのものに反映されるからだ。助けたモンスターは消え去らない。彼らは戻ってきて、再建し、店を開き、音楽を奏で、街を飾り立て、キャッスルタウンに命を吹き込む。戦闘を選べば、街は空虚なまま、通りは静まり返り、キャラクターたちは遠ざかったままとなる。その違いは最終カットシーンではなく、雰囲気や会話、世界のリズムそのものに現れる。
ゲームシステム上、敵を助けるには共感とタイミングが必要だ。ACTコマンドで相手の特性に対応するか、HPを50%未満まで削ってラルセイに「鎮める」を使わせる。各戦闘はパズルとなり、攻撃性よりも忍耐が報われる。成功時の報酬は見た目の変化だけでなく、コミュニティの成長という形で現れる。
マウスやポップアップのように、会話量が少ない背景キャラとして戻ってくる敵もいれば、成長する者もいる。彼らは話し、奉仕し、歌う。生き延びるだけでなく、繁栄するのだ。敵を助けることは、単に暴力を避けるだけでなく、発展する社会に貢献する行為なのである。
DELTARUNEはどこにも「パシフィスト」というラベルを貼らないが、その結果を見せてくれる。敵を助けることは隠しエンディングの解除ではなく、旅を豊かにするための選択なのだ。世界はより温かく、賑やかで、活気づいていく。それはあなたが許した場合にのみ起こる変化である。
第1章の時点で、DELTARUNEは戦闘を力ではなく理解力の試練として位置づけている。闇の穏やかな王子ラルセイは、攻撃ではなく観察と対応を促すACTシステムを丁寧に教えてくれる。各敵には行動パターンがある——不安が強い者、自慢好きな者、単に認めてほしいだけの者などだ。ACTを使うことで彼らの感情状態に働きかけ、暴力なしに無力化できる。
DELTARUNEには経験値(EXP)が存在しない。敵を倒してもレベルアップしない。進行はストーリーによって決まり、ステータスではない。つまり敵を助ける選択は、力を犠牲にするのではなく、別の報酬——「つながり」を選んでいることに他ならない。
その報いはクライマックスで訪れる。第1章の全ての敵を助けていた場合、最終対決は劇的に変化する。キングに追い詰められた時、あなたを救うのは剣ではない——あなたの優しさだ。助けたモンスターたちが兵士ではなく、世界を守る市民として駆けつける。彼らは武器ではなく団結でキングに立ち向かう。革命は暴力的ではなく、共感によって導かれる。
結果? より穏やかなエンディングだ。残ることが許され、別れを告げ、ルディン、ハーディ、ランサーと最後の会話ができる。ゲームの核心的なメッセージ——「誰も口にしなくても、あなたの行動には重みがある」を強調する、静かで心温まる瞬間が訪れる。
一方、戦闘で切り抜けた場合、エンディングは突然終わる。町民たちは現れるが、助けには来ない。混乱の中、ラルセイはキングを鎮めるために魔法を使わざるを得なくなる。締めくくりも別れもない。ただ逃げるだけだ。道徳的なラベルがなくても、ゲームは明確に伝える——優しさが物語の雰囲気を変えるのだ。
第2章では、敵を助ける行為が長期的な投資となる。十分な数の敵を助けると、彼らはキャッスルタウンに戻り始める——一斉にではなく、派手にでもなく、実在のコミュニティに人が移り住むように、徐々にだ。誰を何人採用したか正確に伝えられることはない。代わりに、あなた自身が発見する——新しい店主、音楽家、人混みに見知った顔といった形で。
キャッスルタウンは静かな拠点から生き生きとした街へと変貌する。元敵だった者たちはパン屋、装飾家、コメディアン、隣人となる。変化はささやかながらも深遠だ。通りは賑やかに感じられ、ジョークの受けも良くなり、沈黙の重苦しさも軽減される。マイナーキャラクターでさえ、助けたか否かで独自の台詞を得るため、全ての交流が個人的なものに感じられる。
クイーンのアークはこの変化を象徴する。かつてサイバーワールドを支配していた彼女は、手放すことを学ぶ。市民が戻らなければ、彼女は探し回った後、静かな失望と共に自室に引きこもる——大胆なキャラクターから見せる珍しい無防備な瞬間だ。これは強力な気づきを与える——あなたの選択は自らの物語だけでなく、他者の感情生活も形作るのだ。
キャッスルタウンは単なる背景ではない——あなたの旅路を映す鏡だ。助けるほど、街は豊かになる。そして第3章·第4章でこの傾向が続けば、過去の優しさが我々の想像を超える形で未来を形作ることになるだろう。
全ての敵が主要な役割を持つわけではないが、助けた際の変化が特に際立つ数名がいる。これらの遭遇は、単一の戦闘にどれほどの個性·ユーモア·心情が詰め込まれているかを示す好例だ。
サイバーワールド出身の音楽トリオは、暴力では倒せない——ダメージより速く回復する。勝利する唯一の方法は彼らと踊ることだ。非暴力を選ぶと戦闘はリズミカルなパフォーマンスに変わり、ゲームのテーマ——「衝突よりも調和」が強調される。後に彼らはキャッスルタウンで演奏者として戻り、採用したモンスター数に応じて異なる曲を披露する。彼らの存在は街をステージに変える。
厳格でスタイリッシュ、威厳のあるタスクマネージャーはチームを精密に統率する。配下のタスクが倒されると激怒し、救助が難しくなる。しかし敬意を持って接し——特にクイズに正解すれば——満足げにうなずき自ら降参する。秩序を重んじ、思慮深く規律正しい対応に最もよく反応する。
攻撃されると狂暴になるが、共感で接すれば穏やかになる。「優しくする」や「強く振る舞う」といったACTを繰り返すと警戒心が薄れる。印象的な台詞がある——「あなたとラルセイはワーウェアワイヤーに優しく囁いた! 気にしないふりをしたが、ACTの効果が上がった!」 小さな瞬間だが、深い真実を明らかにする——敵意は仮面に過ぎない。優しさは届くのだ。
これらの戦闘が証明するように、敵を助けるのは単なるゲームメカニックではない——物語作りの道具なのだ。各決定が世界に深みを加え、理解·忍耐·つながりというテーマを強化する。
DELTARUNEの敵は無意味な敵ではない。不安げで、誇り高く、劇的で、その特性において極めて人間らしい。彼らを助けることは道徳的義務ではなく——招待状のように感じられる。傾聴し、理解し、受け入れるための。
助けられた敵は全て、あなたの世界の一部となる。戦利品ではなく、住民として。友人として。成長するコミュニティの声として。キャッスルタウンの賑わう店々から、市民が戻らない時のクイーンの静かな失望まで、ゲームは全ての慈悲の行いをさりげなく称える。
これがDELTARUNEをユニークたらしめる要素だ。優しさを力や秘密で報いるのではなく、命で報いる。温もりで。そこに確かに生きていると感じられる世界で。
そして第3章·第4章を控えた今、この継続性はかつてないほど重要だ。採用した仲間は引き継がれ、築いた関係は持続する。トビー·フォックスは——さりげないゲームプレイのリマインダーを通じて——敵を助けることが今後もメカニクスに影響を
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