by Skylar Feb 24,2025
ドーンウォーカーの血:新しいゲームプレイのねじれ
DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオであり、元 Witcher 3 *監督のKonrad Tomaszkiewiczによって設立されたRebel Wolvesは、ビデオゲームで以前に見られたものとは異なり、ユニークなゲームプレイメカニックを紹介しています。このメカニックは、主人公であるコーエンと、昼間は人間としての彼の二重の存在を中心に、夜は吸血鬼です。
Tomaszkiewiczは、PC Gamerとのインタビューで、デザイン哲学について説明しました。これは、典型的なスーパーヒーローの物語の増え続ける力からの逸脱です。代わりに、 Dawnwalker の血は、制限のある接地された主人公を提供します。コーエンの力は、時刻に応じて劇的に変動します。昼間は脆弱ですが、彼は夜に重大な超自然的な能力を獲得します。
この「ジキル博士とハイド氏」のダイナミックは、戦略的な深さの説得力のある層を追加します。夜間の戦闘は、特に非吸血の敵に対する利点を提供しますが、昼間の課題はよりunning的で機知に富んだ問題解決を必要とします。
戦略的なゲームプレイをさらに強化するのは、元 ウィッチャー3 デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかになった「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、すべてのクエストを完了するプレーヤーの能力を制限し、困難な選択を強制し、目標を優先します。各決定は、将来のミッションと関係に影響を与え、すべての相互作用に重みを追加します。
Sadowskiは、この時間の制約がプレーヤーの焦点を研ぎ澄まし、各アクションとその結果に対する思慮深い考慮を促すことを強調しています。 Coenの昼夜の二重性と限られた時間リソースの相互作用は、すべての選択が重要な動的で魅力的な物語のサンドボックスを作成します。
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