by Joshua Jan 20,2025
A direção futura do Palworld: Takuro Mizuho, CEO da PocketPair, foi entrevistado pela ASCII Japan e discutiu a possibilidade de transformar este popular jogo de captura e tiro de monstros em um jogo de operação contínua (Live Service), bem como as expectativas dos jogadores .
Em uma entrevista recente à ASCII Japan, o CEO da Palworld, Takuro Mizuho, discutiu o futuro que a Palworld pode enfrentar. Será uma preocupação contínua ou permanecerá o status quo? Quando questionado especificamente sobre o desenvolvimento futuro do Palworld, Takuro Mizuho admitiu que nenhuma decisão final foi tomada ainda.
"É claro que atualizaremos [Palworld] com novo conteúdo", disse ele, acrescentando que o desenvolvedor Pocketpair planeja adicionar novos mapas, mais novos amigos e chefes de ataque para manter o jogo atualizado. “Mas para o futuro da Palworld, estamos considerando duas opções”, acrescentou Takuro Mizuho.
“Ou terminamos o Palworld como um jogo de aquisição ‘pacote’ (B2P) ou o transformamos em um jogo de operação contínua (referido como LiveOps na entrevista)”, explicou Mizuho Takuro. B2P é um modelo de receita que permite aos jogadores acessar e jogar o jogo completo com uma compra única. Quanto ao modelo de operação contínua, ou seja, o modelo de jogo como serviço, os jogos costumam adotar uma solução de monetização que libera continuamente conteúdo pago.
"Do ponto de vista comercial, transformar Palworld em um jogo contínuo proporcionará mais oportunidades de lucro e ajudará a estender o ciclo de vida do jogo em si." No entanto, Mizuho Takuro apontou que Palworld não foi originalmente projetado "Então, se." escolhemos esse caminho, com certeza será desafiador."
Takuro Mizuho disse que outro aspecto que eles devem considerar cuidadosamente é o apelo do Palworld aos jogadores como um jogo contínuo. “O mais importante é [determinar] se os jogadores o desejam”, acrescentou. “Normalmente, um jogo já deve ser gratuito para jogar (F2P) para adotar um modelo de jogo contínuo, e então o conteúdo pago pode ser adicionado. por exemplo, skins e passes de batalha, mas Palworld é um jogo de compra única (B2P), por isso é difícil transformá-lo em um jogo contínuo.
Ele explicou ainda: “Existem muitos exemplos de jogos que transitaram com sucesso para F2P”, citando jogos populares como PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fall Guys, “mas ambos os jogos levaram anos para ter sucesso. modelo operacional é bom para o negócio, não é fácil ”.
Takuro Mizuho disse que atualmente o Pocketpair está explorando várias maneiras de atrair mais jogadores e, ao mesmo tempo, satisfazer os jogadores existentes. “Também recomendamos a implementação da monetização de anúncios, mas apenas se for difícil adaptá-la, a menos que seja um jogo para celular”, acrescentou, observando que não se lembrava de nenhum jogo para PC que se beneficiasse da monetização de anúncios. Ele também falou sobre o comportamento que observou dos jogadores de PC, dizendo: "Mesmo que funcione bem para jogos de PC, os jogadores que jogam no Steam odeiam anúncios. Muitos usuários ficam irritados quando os anúncios são inseridos."
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