by Joshua Jan 20,2025
L'orientation future de Palworld : Takuro Mizuho, PDG de PocketPair, a été interviewé par ASCII Japan et a discuté de la possibilité de transformer ce jeu populaire de capture et de tir de monstres en un jeu à fonctionnement continu (Live Service), ainsi que des attentes des joueurs. .
Dans une récente interview avec ASCII Japan, le PDG de Palworld, Takuro Mizuho, a discuté de l'avenir auquel Palworld pourrait être confronté. L’entreprise va-t-elle continuer ou va-t-elle rester le statu quo ? Interrogé spécifiquement sur le développement futur de Palworld, Takuro Mizuho a admis qu'aucune décision finale n'avait encore été prise.
"Bien sûr, nous mettrons à jour [Palworld] avec du nouveau contenu", a-t-il déclaré, ajoutant que le développeur Pocketpair prévoit d'ajouter de nouvelles cartes, davantage de nouveaux Pals et des boss de raid pour garder le jeu à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Takuro Mizuho.
« Soit nous terminons Palworld en tant que jeu de rachat « groupé » (B2P), soit nous le transformons en un jeu d'exploitation continue (appelé LiveOps dans l'interview) », a expliqué Mizuho Takuro. Le B2P est un modèle de revenus qui permet aux joueurs d'accéder au jeu complet et d'y jouer avec un achat unique. Quant au modèle de fonctionnement continu, c'est-à-dire le modèle de jeu en tant que service, les jeux adoptent généralement une solution de monétisation qui publie en permanence du contenu payant.
"D'un point de vue commercial, transformer Palworld en un jeu continu offrira plus d'opportunités de profit et contribuera à prolonger le cycle de vie du jeu lui-même. Cependant, Mizuho Takuro a souligné que Palworld n'a pas été conçu à l'origine "Donc si." nous choisissons cette voie, ce sera certainement un défi. "
Takuro Mizuho a déclaré qu'un autre aspect à considérer attentivement est l'attrait de Palworld pour les joueurs en tant que jeu continu. "La chose la plus importante est [de déterminer] si les joueurs le souhaitent", a-t-il ajouté. "En règle générale, un jeu doit déjà être gratuit (F2P) pour adopter un modèle de jeu continu, puis du contenu payant peut être ajouté." par exemple les skins et les passes de combat. Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile d'en faire un jeu continu »
.Il a en outre expliqué : « Il existe de nombreux exemples de jeux passant avec succès au F2P », citant des jeux populaires tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années à réussir. le modèle opérationnel est bon pour l’entreprise, ce n’est pas facile »
.
Takuro Mizuho a déclaré qu'actuellement, Pocketpair explore diverses façons d'attirer plus de joueurs tout en satisfaisant les joueurs existants. "Nous recommandons également de mettre en œuvre la monétisation publicitaire, mais seulement si la monétisation publicitaire est difficile à adapter, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, notant qu'il ne se souvient d'aucun jeu PC ayant bénéficié de la monétisation publicitaire. Il a également parlé du comportement qu'il a observé chez les joueurs PC, en déclarant : "Même si cela fonctionne bien pour les jeux PC, les joueurs qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. Beaucoup d'utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées."
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