by Oliver Jan 20,2025
盡管日本在移動遊戲領域占據主導地位,但 PC 遊戲市場正在經曆爆炸性增長。 行業分析顯示,規模在短短幾年內增加了三倍。
收入的同比增長凸顯了日本電腦遊戲行業的持續擴張。 Serkan Toto 博士引用了計算機娛樂供應商協會 (CESA) 的數據,證實了這一顯著增長。 2023 年,市場規模達到 16 億美元(約 2,344.86 億日元),這一數字雖然以美元計算看似不大,但考慮到近期的貨幣波動,反映出以日元計算的大量支出。
盡管 2022 年至 2023 年的增長是漸進式的(約 3 億美元),但持續的繁榮已推動 PC 遊戲在日本主要以移動設備為中心的遊戲市場中占據 13% 的份額。 這與移動遊戲市場相形見絀,2022 年移動遊戲市場規模將達到 120 億美元(約 1.76 萬億日元),其中包括微交易。 正如 Toto 博士所強調的,智能手機仍然是日本的主導遊戲平台,“動漫手機遊戲”占全球收入的 50% 令人震驚(Sensor Tower,2024 年)。
Statista Market Insights 將 PC 遊戲激增歸因於對高性能遊戲硬件的需求不斷增長以及電子競技的日益普及。 他們的預測表明該業務將進一步增長,預計今年收入將達到 31.4 億歐元(約合 34.67 億美元),到 2029 年用戶群將達到 460 萬。
博士。 Toto 凸顯了日本早期 PC 遊戲的悠久曆史,其曆史可以追溯到 20 世紀 80 年代。雖然遊戲機和智能手機後來占據了主導地位,但他認為電腦遊戲從未真正消失,其利基地位常常被誇大了。 推動當前繁榮的關鍵因素包括:
⚫︎ 成功的本土 PC 優先遊戲,如《最終幻想 XIV》和《艦隊收藏》 ⚫︎ Steam 增強的日本店麵和更廣泛的覆蓋範圍 ⚫︎ 增加智能手機在 PC 上的可用性,通常是同時進行 ⚫︎ 隨著 Steam 的擴展,本地 PC 遊戲平台的改進
《星際爭霸 II》、《Dota 2》、《火箭聯盟》和《英雄聯盟》等電子競技遊戲繼續蓬勃發展,進一步推動了 PC 遊戲趨勢。 與此同時,著名的開發商和發行商正在積極擴展他們的 PC 產品,瞄準這個不斷增長的細分市場。
Square Enix 的《最終幻想 XVI》PC 版體現了這一趨勢,以及他們對雙主機/PC 發布策略的承諾。
微軟也透過 Xbox 及其 PC 遊戲計畫大幅擴大其在日本的業務。 高階主管 Phil Spencer 和 Sarah Bond 的努力以及 Xbox Game Pass 已經與 Square Enix、Sega 和 Capcom 等發行商建立了重要的合作夥伴關係。