by David Apr 29,2026

《消逝的光芒:獸》的開發團隊正致力於打造一款現存內容最為繁複精緻的開放世界遊戲。請透過以下報導,進一步了解系列總監 Tymon Smektala 對這項宏大願景的闡述。
Dying Light: The Beast Prioritizes a "Hyper-Dense" Open World
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### The Beast Aims to Combine the Strengths of Both Dying Light Games
在開放世界遊戲的設計中,更大的地圖並不保證能帶來更好的體驗。《消逝的光芒:獸》的總監 Tymon Smektala 表示,單純的面積大小可能是最不重要的因素。在接受 GamesRadar+ 訪問時,Smektala 澄清 Techland 即將推出的殭屍跑酷新作並非試圖與《Cyberpunk 2077》或《Grand Theft Auto》等遊戲的遼闊疆域相抗衡。其真正的目標是成為市場上內容最密集、活動最豐富的開放世界遊戲之一。
「開放世界的價值不在於規模,」Smektala 進一步闡述。「而是取決於沉浸感,以及真正置身於該環境中的感受。」這種觀點挑戰了當前佈滿圖標的遼闊地圖趨勢。Smektala 對系列的方向進行了反思,他最近在另一場 GamesRadar+ 專訪中談及《消逝的光芒 2》的開發過程,承認續作宏大的規模可能削弱了原作的一些獨特魅力。
「或許我們在某些方面偏離了原本的道路,」Smektala 回顧第二部作品的反饋時坦承。儘管《消逝的光芒 2》商業上取得了成功——於 2022 年 2 月發售首個月內銷量達五百萬份——但一些忠實粉絲認為,為了打造更易上手、更具 AAA 級別的體驗,犧牲了讓原作如此引人入勝的獨特元素。
這種批評似乎正是《消逝的光芒:獸》背後設計理念的核心。遊戲設定在被感染的卡斯托林地(Castor Woods),這是一個精心設計的、相互連通的環境,充滿細節以確保玩家持續保持投入。雖然其地圖在面積上無法與《Elden Ring》或《Assassin's Creed》等作品競爭,但 Techland 優先考慮的是深度和品質。作為參考,《Elden Ring》的地圖範圍約為 80 平方公里,而《消逝的光芒 2》的地圖面積不到前者的 10%。
「許多開放世界遊戲的活動呈現集群狀分佈,活動區域之間有大片空曠地帶,」Smektala 在最新訪談中觀察道。「對於《消逝的光芒》系列而言,我們的目標是讓玩家持續保持投入——始終在玩、始終與手柄互動、始終處於行動狀態。」
這一核心原則在《獸》的環境設計中顯而易見。正如「探索卡斯托林地」幕後影片所展示的,場景是一個衰敗的城市與自然景觀交織的世界,適合探索。玩家將穿梭於廢棄的酒店、破敗的街道以及附近國家公園長滿雜草的荒野之中。威脅無處不在,地圖經過密集設計,以促進該系列聞名的流暢跑酷動作。
殭屍末日的主題自然地為世界注入了危險元素。然而,Smektala 強調密度在於維持一種沉浸狀態,讓每個遊戲元素都能無縫連接。「你會持續感知周圍環境,完全沉浸在該區域中,充分體驗整個過程,」他說道。
對於這個新篇章,Smektala 對《獸》能夠實現粉絲所期望的平衡、融合前作的優點感到樂觀。「我們打算在兩方面都提供承諾,」他強調道。「我們旨在打造 AAA 級的打磨品質,同時證明我們的創作精髓依然完好——即我們理解什麼定義了《消逝的光芒》體驗。如果玩家反應是:『這感覺就像第一部《消逝的光芒》,但畫面驚人且極為精緻』,那麼我們將視為任務達成。」
玩家最終將如何評價於 8 月 22 日發售的《獸》,仍待觀察。然而,若以 Smektala 的言論為指引,Techland 對該系列的未来擁有清晰而專注的願景。有關《消逝的光芒:獸》的最新更新,請參考下方的相關文章。