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Dying Light: Beast Dev dice que el tamaño del mundo abierto no es clave

by David Apr 29,2026

Dying Light: La Bestia asegura que el tamaño no importa para los mundos abiertosLos desarrolladores de Dying Light: The Beast se esfuerzan por crear uno de los juegos de mundo abierto más detallados disponibles. Conoce más sobre esta ambiciosa visión del director de la franquicia, Tymon Smektala, en el siguiente informe.

Dying Light: The Prioritiza un Mundo Abierto «Hiperdensos»

La Bestia busca combinar los puntos fuertes de ambos juegos de Dying Light

Dying Light: La Bestia asegura que el tamaño no importa para los mundos abiertosEn el diseño de juegos de mundo abierto, un mapa más grande no garantiza necesariamente una mejor experiencia. Según Tymon Smektala, director de Dying Light: The Beast, la simple magnitud podría ser el factor menos significativo. En una conversación con GamesRadar+, Smektala aclaró que el próximo título de parkour zombie de Techland no pretende igualar las vastas extensiones de juegos como Cyberpunk 2077 o Grand Theft Auto. El verdadero objetivo es destacar como uno de los mundos abiertos más densamente poblados y ricos en actividades del mercado.

«El valor de un mundo abierto no se determina por su escala», explicó Smektala. «Se define por la sensación de inmersión, la feeling de estar realmente presente en ese entorno». Esta perspectiva desafía la tendencia actual de mapas extensos saturados de iconos. Smektala ha reflexionado sobre la dirección de la franquicia; recientemente habló del desarrollo de Dying Light 2 en otra entrevista con GamesRadar+, donde reconoció que el ambicioso alcance de la secuela podría haber diluido parte del encanto original de la serie.

«Quizás nos desviamos de nuestro camino en ciertas áreas», admitió Smektala, repasando las críticas al segundo juego. A pesar del éxito comercial de Dying Light 2 —que vendió cinco millones de copias dentro de su primer mes, en febrero de 2022— algunos fans dedicados sintieron que el enfoque en crear una experiencia más accesible y AAA se produjo a costa de los elementos únicos que hacían tan atractiva la obra original.

Esta crítica parece central en la filosofía de diseño detrás de Dying Light: The Beast. El juego está ambientado en la región infectada de Castor Woods, un entorno meticulosamente diseñado e interconectado, repleto de detalles para garantizar una participación constante. Aunque su mapa no compite en tamaño bruto con títulos como Elden Ring o Assassin's Creed, Techland prioriza la profundidad y la calidad. Para contextualizar, el mapa de Elden Ring abarca aproximadamente 80 kilómetros cuadrados, mientras que el de Dying Light 2 era menos del 10% de esa superficie.

«Muchos juegos de mundo abierto presentan racimos de actividad con vastas extensiones vacías entre ellos», observó Smektala en su última entrevista. «Con la serie Dying Light, nuestro objetivo es mantener a los jugadores constantemente comprometidos —siempre jugando, siempre interactuando con el controlador, siempre en acción».

Este principio fundamental se evidencia en el diseño ambiental de The Beast. Como se mostró en el vídeo «Explore Castor Woods» (Explora Bosques de Castor) dentro del detrás de escena, el escenario es un paisaje urbano y natural en decadencia, perfecto para la exploración. Los jugadores navegarán por hoteles abandonados, calles deterioradas y la naturaleza invadida por la vegetación de un parque nacional cercano. Las amenazas son omnipresentes, y el mapa está densamente estructurado para facilitar el fluido movimiento de parkour por el que es conocida la serie.

El tema del apocalipsis zombie presta naturalmente a poblar el mundo con peligro. Sin embargo, Smektala destaca que la densidad consiste en sostener un estado inmersivo donde cada elemento del juego se conecta sin fisuras. «Estás constantemente consciente de tu entorno, completamente sumergido en esa zona, sintiendo plenamente la experiencia», declaró.

Dying Light: La Bestia asegura que el tamaño no importa para los mundos abiertosPara este nuevo capítulo, Smektala está optimista sobre si The Beast puede lograr el equilibrio deseado por los fans, fusionando las fortalezas de sus predecesores. «Tenemos la intención de cumplir en ambos frentes», enfatizó. «Buscamos un acabado AAA mientras demostramos simultáneamente que nuestra esencia creativa está intacta —que entendemos lo que define la experiencia de Dying Light. Si los jugadores reaccionan diciendo: 'Esto se siente como el primer Dying Light, pero luce increíble y es tan refinado', entonces consideraremos cumplida nuestra misión».

Cómo recibirán finalmente los jugadores The Beast en su lanzamiento el 22 de agosto sigue por verse. Sin embargo, si las declaraciones de Smektala son una guía, Techland tiene una visión clara y concentrada para el futuro de la franquicia. Para las últimas actualizaciones sobre Dying Light: The Beast, consulta el artículo relacionado a continuación.

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