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Dying Light: Beast, o desenvolvedor diz que o tamanho do mundo aberto não é crucial

by David Apr 29,2026

Dying Light: A Besta Afirma Que o Tamanho Não Importa Para Mundos AbertosOs desenvolvedores de Dying Light: The Beast estão empenhados em criar um dos jogos de mundo aberto mais meticulosamente detalhados disponíveis. Saiba mais sobre essa visão ambiciosa do diretor da franquia, Tymon Smektala, no relatório a seguir.

Dying Light: A Besta Prioriza um Mundo Aberto "Hiperdenso" -------------------------------------------------------------

### A Besta visa combinar os pontos fortes de ambos os jogos de Dying Light

Dying Light: A Besta Afirma Que o Tamanho Não Importa Para Mundos AbertosNo design de mundos abertos, um mapa maior não garante necessariamente uma experiência melhor. Segundo Tymon Smektala, diretor de Dying Light: The Beast, o tamanho puro pode ser o fator menos significativo. Em uma conversa com a GamesRadar+, Smektala esclareceu que o próximo título de zumbis e parkour da Techland não está tentando competir com as vastas extensões de jogos como Cyberpunk 2077 ou Grand Theft Auto. O verdadeiro objetivo é se destacar como um dos mundos abertos mais densamente povoados e ricos em atividades do mercado.

"O valor de um mundo aberto não é determinado por sua escala", explicou Smektala. "É definido pela sensação de imersão, pelo sentimento de realmente estar presente naquele ambiente." Essa perspectiva desafia a tendência atual de mapas extensos repletos de ícones. Smektala tem refletido sobre o rumo da franquia, tendo discutido recentemente o desenvolvimento de Dying Light 2 em outra entrevista para a GamesRadar+, onde reconheceu que o escopo ambicioso da sequência pode ter diluído parte do apelo original da série.

"Talvez nos desviemos do nosso caminho em certas áreas", admitiu Smektala, analisando os comentários sobre o segundo jogo. Apesar do sucesso comercial de Dying Light 2 — que vendeu cinco milhões de cópias no primeiro mês após seu lançamento em fevereiro de 2022 — alguns fãs dedicados sentiram que o foco em criar uma experiência AAA mais acessível veio às custas dos elementos únicos que tornaram o título original tão envolvente.

Essa crítica parece central para a filosofia de design por trás de Dying Light: The Beast. O jogo se passa na região infectada de Castor Woods, um ambiente meticulosamente projetado e interconectado, repleto de detalhes para garantir engajamento constante. Embora seu mapa não compita em tamanho puro com títulos como Elden Ring ou Assassin's Creed, a Techland prioriza profundidade e qualidade. Para contexto, o mapa de Elden Ring abrange aproximadamente 80 quilômetros quadrados, enquanto o mapa de Dying Light 2 tinha menos de 10% dessa área.

"Muitos jogos de mundo aberto apresentam aglomerados de atividades com vastas extensões vazias entre eles", observou Smektala em sua mais recente entrevista. "Com a série Dying Light, nosso objetivo é manter os jogadores constantemente engajados — sempre jogando, sempre interagindo com o controle, sempre em ação."

Esse princípio central fica evidente no design ambiental de The Beast. Como demonstrado no vídeo "Explore Castor Woods" do Behind the Beast, a ambientação é uma paisagem urbana e natural decadente, perfeita para a descoberta. Os jogadores navegarão por hotéis abandonados, ruas em ruínas e o mato exuberante de um parque nacional próximo. As ameaças estão onipresentes, e o mapa foi densamente construído para facilitar os movimentos fluidos de parkour pelos quais a série é conhecida.

O tema do apocalipse zumbi naturalmente se presta a povoar o mundo com perigo. No entanto, Smektala enfatiza que a densidade trata-se de sustentar um estado imersivo no qual cada elemento do jogo se conecta perfeitamente. "Você está constantemente ciente do seu entorno, completamente imerso nessa zona, sentindo plenamente a experiência", afirmou.

Dying Light: A Besta Afirma Que o Tamanho Não Importa Para Mundos AbertosPara este novo capítulo, Smektala está otimista quanto à possibilidade de The Beast alcançar o equilíbrio que os fãs desejavam, fundindo os pontos fortes de seus antecessores. "Temos a intenção de entregar em ambas as frentes", enfatizou ele. "Buscamos um acabamento no nível AAA enquanto simultaneamente provamos que nossa essência criativa está intacta — que entendemos o que define a experiência de Dying Light. Se os jogadores reagirem dizendo: 'Isso parece com o primeiro Dying Light, mas tem uma aparência incrível e é muito refinado', então consideraremos nossa missão cumprida."

Como os jogadores receberão The Beast em sua data de lançamento, 22 de agosto, ainda está por ser visto. No entanto, se as declarações de Smektala forem algum guia, a Techland tem uma visão clara e focada para o futuro da franquia. Para as últimas atualizações sobre Dying Light: A Besta, consulte o artigo relacionado abaixo.

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