by Anthony Jan 21,2025
Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch über Dragon Quest und Metapher: ReFantazio
Die leitenden Rollenspielproduzenten Yuji Horii (Produzent der „Dragon Quest“-Reihe) und Katsura Hashino (Regisseur des kommenden Rollenspiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS) diskutieren als Nächstes den allgemeinen Hintergrund moderner Fortschritte in der Spieletechnologie und Änderungen in der Spieleentwicklungsumgebung wird der Einsatz stiller Protagonisten in Spielen diskutiert. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich erschienenen Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene Aspekte des Erzählstils in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz
Einer der Eckpfeiler der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es ausdrückt, „der symbolische Protagonist“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren und so die Immersion zu verstärken. Diese stillen Charaktere dienen oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erklärte, dass es bequemer und vernünftiger sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten. „Da Spiele immer realistischer werden und der Protagonist einfach nur dasteht, sieht er wie ein Idiot aus“, kommentierte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entspringt letztendlich Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Handlung durch Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit den Stadtbewohnern und enthält kaum Erzählungen. Die Geschichte entsteht durch die Gespräche. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da realistische Grafiken dazu führen können, dass ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz wirkt. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, die Art der Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Der Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“ glaubt, dass bei „Dragon Quest“ das Spielerlebnis im Vordergrund steht
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio wird einen Protagonisten mit voller Stimme haben.
Während die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenken, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii. „Ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf die Spieler entwickelt wurde.“ Komm hoch, wenn jemand etwas sagt.“
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