by Anthony Jan 21,2025
沉默主角在現代RPG中的挑戰:一場關於《勇者鬥惡龍》和《Metaphor: ReFantazio》的對話
資深RPG製作人堀井雄二(《勇者鬥惡龍》係列製作人)和橋野桂(ATLUS即將推出的RPG《Metaphor: ReFantazio》總監)就現代遊戲技術進步和遊戲開發環境變化的大背景下,沉默主角在遊戲中的運用展開了討論。這段對話摘錄自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas品牌35周年紀念版》小冊子。兩位RPG製作人探討了此類遊戲中敘事風格的各個方麵,包括《勇者鬥惡龍》等係列在遊戲畫麵日益逼真化時麵臨的挑戰。
沉默主角在現代遊戲中顯得越來越格格不入
《勇者鬥惡龍》係列的基石之一便是其沉默主角,或者如堀井雄二所言,“象征性主角”。沉默主角能讓玩家將自己的情感和反應投射到主要角色身上,從而提升沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要通過對話選項而非語音台詞與遊戲世界互動。
堀井解釋說,由於早期遊戲的畫麵較為簡單,無法展現細致的角色表情或動畫,因此使用沉默主角更為便捷合理。“隨著遊戲畫麵越來越逼真,如果主角隻是站在那裏,他們看起來就像個傻瓜,”堀井開玩笑地評論道。
堀井提到他最初的誌向是成為漫畫家,並表示他對講故事的熱愛以及對電腦的著迷促使他進入電子遊戲行業。《勇者鬥惡龍》最終源於堀井的熱情,以及遊戲通過與遊戲Boss互動推進劇情的設定。“《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話構成的,敘述部分很少。故事是通過對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,”他解釋道。
堀井承認,在現代遊戲中保持這種方式麵臨著挑戰,因為逼真的畫麵會讓缺乏反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,紅白機時代的簡約畫麵意味著玩家可以很容易地想象自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲畫麵和音效以及其他因素變得越來越細致,堀井承認沉默主角越來越難以表現。
“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以描繪。這在未來也將是一個挑戰,”這位製作人總結道。
《Metaphor: ReFantazio》總監認為《勇者鬥惡龍》優先考慮玩家感受
《勇者鬥惡龍》是少數幾個仍在使用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應性的聲音外,主角在整個遊戲中保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列,自《女神異聞錄3》以來,就在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音。而橋野即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將擁有一個完全配音的主角。
在《勇者鬥惡龍》的製作人思考沉默主角在現代遊戲中有限的情感表達能力時,橋野讚揚了堀井為遊戲帶來的獨特而情感豐富的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了很多心思,”橋野對堀井說,“即使是與普通城鎮居民的互動也是如此。我覺得遊戲始終是為玩家而創作的,思考著當有人說些什麼時會產生什麼情緒。”