by Anthony Jan 21,2025
El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación sobre Dragon Quest y Metaphor: ReFantazio
Los productores senior de juegos de rol Yuji Horii (productor de la serie "Dragon Quest") y Katsura Hashino (director del próximo juego de rol de ATLUS "Metaphor: ReFantazio") discuten los antecedentes generales de los avances de la tecnología de juegos modernos y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. , se analiza el uso de protagonistas silenciosos en los juegos. Esta conversación es un extracto del folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Dos productores de juegos de rol discuten varios aspectos del estilo narrativo del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Los protagonistas silenciosos están cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Una de las piedras angulares de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como dice Yuji Horii, "el protagonista simbólico". Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, aumentando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo sirven como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii explicó que debido a que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no podían mostrar expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más conveniente y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si el protagonista se queda ahí, parece un tonto", comentó en tono de broma Horii.
Horii mencionó que su ambición original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. "Dragon Quest" surge en última instancia de la pasión de Horii y la configuración del juego de hacer avanzar la trama a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narrativa. La historia se crea a través de las conversaciones. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista que no responde parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos del juego y los efectos de sonido, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonistas de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
El director de "Metaphor: ReFantazio" cree que "Dragon Quest" prioriza la experiencia del jugador
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. El próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionan sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por aportar una experiencia única y emocionalmente rica al juego. "Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones", le dijo Hashino a Horii, "incluso en las interacciones con la gente común del pueblo. Siento que el juego siempre se ha creado pensando en los jugadores, pensando en las emociones que sienten. aparece cuando alguien dice algo.”
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