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Dragon Quest e Metaphor: Criadores de ReFantazio discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos

by Anthony Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O desafio dos protagonistas silenciosos nos RPGs modernos: Uma conversa sobre Dragon Quest e Metaphor: ReFantazio

Os produtores seniores de RPG Yuji Horii (produtor da série "Dragon Quest") e Katsura Hashino (diretor do próximo RPG da ATLUS "Metaphor: ReFantazio") discutem o contexto geral dos avanços da tecnologia de jogos modernos e das mudanças no ambiente de desenvolvimento de jogos Próximo , discute-se o uso de protagonistas silenciosos em jogos. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado "Metáfora: Edição do 35º Aniversário da Marca ReFantazio Atlas". Dois produtores de RPG discutem vários aspectos do estilo narrativo do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonistas silenciosos estão cada vez mais deslocados nos jogos modernos

Um dos pilares da série Dragon Quest é seu protagonista silencioso, ou como diz Yuji Horii, “o protagonista simbólico”. Protagonistas silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, aumentando a imersão. Esses personagens silenciosos geralmente servem como substitutos para o jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que, como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não podiam mostrar expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais conveniente e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. "Dragon Quest" decorre, em última análise, da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar na trama por meio da interação com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com os moradores da cidade, com pouquíssima narrativa. A história é criada através das conversas. Essa é a diversão”, explica.

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Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos realistas podem fazer um protagonista indiferente parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros dos jogos, entre outros fatores, se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de representar.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, o tipo de protagonista de Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o produtor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O diretor de "Metaphor: ReFantazio" acredita que "Dragon Quest" prioriza a experiência do jogador

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona, desde Persona 3, incluíram dublagem para seus protagonistas em batalhas e cutscenes. O próximo jogo de Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por trazer uma experiência única e emocionalmente rica ao jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “até mesmo nas interações com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com os jogadores em mente, pensando nas emoções que isso causa. surge quando alguém diz alguma coisa.”

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