by Anthony Jan 21,2025

Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une conversation sur Dragon Quest et Metaphor : ReFantazio
Les producteurs seniors de RPG Yuji Horii (producteur de la série "Dragon Quest") et Katsura Hashino (directeur du prochain RPG d'ATLUS "Metaphor: ReFantazio") discutent du contexte général des avancées technologiques des jeux modernes et des changements dans l'environnement de développement de jeux. Suivant , l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux est discutée. Cette conversation est extraite du livret récemment publié « Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand ». Deux producteurs de RPG discutent de divers aspects du style narratif du genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.

Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
L'une des pierres angulaires de la série Dragon Quest est son protagoniste silencieux, ou comme le dit Yuji Horii, « le protagoniste symbolique ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, augmentant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.

Horii a expliqué que, comme les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne pouvaient pas montrer des expressions ou des animations détaillées des personnages, il était plus pratique et raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si le protagoniste reste là, il ressemble à un imbécile", a commenté Horii en plaisantant.
Horii a mentionné que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" découle en fin de compte de la passion d'Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l'intrigue grâce à l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec les habitants, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers les conversations. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste insensible n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, le type de protagonistes de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.

Le réalisateur de "Metaphor : ReFantazio" estime que "Dragon Quest" donne la priorité à l'expérience du joueur
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Le prochain jeu de Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest s'interrogent sur l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir apporté au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même dans les interactions avec les citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé en pensant aux joueurs, en pensant aux émotions qu'ils ressentent. viens quand quelqu'un dit quelque chose. »
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