by Anthony Jan 21,2025
現代 RPG における寡黙な主人公の挑戦: ドラゴンクエストとメタファーについての対話: ReFantazio
シニア RPG プロデューサーの堀井雄二氏 (「ドラゴンクエスト」シリーズのプロデューサー) と橋野桂氏 (ATLUS の新作 RPG 「メタファー: リファンタジオ」のディレクター) が、現代のゲーム テクノロジーの進歩とゲーム開発環境の変化の一般的な背景について話し合います 次では、ゲームにおける沈黙の主人公の使用について議論されています。この対談は、最近出版された小冊子『メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版』からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語スタイルのさまざまな側面について話し合います。
沈黙の主人公は最近のゲームではますます場違いになってきています
ドラゴンクエスト シリーズの根幹の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二の言葉を借りれば「象徴的な主人公」です。沈黙の主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方が便利で合理的であると説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公がただ立っているだけではバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談めかしてコメントした。
堀井氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。 「ドラゴンクエスト」は最終的には堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれています。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。会話の中で物語が生まれていく。それが面白さなのです」と氏は説明する。
堀井氏は、グラフィックスがリアルであるため、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
「メタファー: ReFantazio」のディレクターは、「ドラゴンクエスト」はプレイヤー体験を優先していると信じています
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。橋野氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何か言ったら出てきてください。」
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