by Riley Jan 20,2025
Guía completa del proceso "Superliminal": ¡desafía los límites de tu perspectiva en los sueños!
Antes de sumergirnos en este tutorial de Superliminal rompecabezas por rompecabezas, cubramos los conceptos básicos. Primero, no morirás. Incluso si dejas que un bloque gigante golpee tu cabeza, rebotará, principalmente porque todo sucede en tu cabeza.
En segundo lugar, utiliza la sala de práctica para familiarizarte con las reglas del juego. Recoge algunos objetos y juega con ellos. En pocas palabras, si sueltas un objeto cuando está cerca del suelo o la pared, se hará más pequeño. Si lo sueltas más lejos, por ejemplo, se hará más grande.
Puedes repetir este proceso varias veces; cuando dejas caer un objeto mientras miras a la pared opuesta, este crecerá. Recógelo, vuelve a donde estabas y vuelve a hacer lo mismo y se hará más grande.
Como otro ejemplo, levante una pieza de ajedrez sobre la mesa, cruce la habitación y coloque la pieza de ajedrez encima de la mesa. ¿Ves cómo parece tan grande como una lámpara de escritorio? Déjalo ir y será tan grande como una lámpara de escritorio. Como explican las notas de la sala de práctica, la percepción lo es todo. También descubrirás que al alinear objetos en tu campo de visión, puedes hacer que aparezcan de la nada.
Es necesario algo de tiempo para acostumbrarse, pero no se preocupe, se convertirá en algo natural en poco tiempo. A continuación se muestra nuestro recorrido Superliminal, que cubre cada uno de los nueve niveles del juego.Nivel 1 – Inducción
Este nivel te enseña las habilidades básicas para avanzar en Superliminal.
Rompecabezas 2
Rompecabezas 3
Verás tu primer objeto bloqueando la puerta. Puedes atravesar estas puertas desvencijadas si tienes las manos vacías, pero si sostienes un objeto, este te bloqueará.
Tienes que poner algo en el botón para mantener la puerta abierta, como en Portal. No puedes correr lo suficientemente rápido para atravesar la puerta antes de que se cierre. Párate a la derecha del botón para que puedas ver detrás de la puerta cuando se abre. Toma el cubo y colócalo en el botón (el tamaño no importa), luego atraviesa la puerta.
Mirando la habitación anterior, toma el cubo y mira el techo de esta habitación. Suelta el cubo y recógelo para hacerlo más grande. Sigue levantándolo, mirando hacia arriba y hacia abajo hasta que sea lo suficientemente grande como para servir como escalón hacia la puerta de la esquina. Salta sobre él, atraviesalo y continúa hasta la siguiente habitación.
### Rompecabezas 6
Pasa por la ventana de la izquierda y recoge la pieza de ajedrez. Ahora, mira por la ventana de la derecha y coloca la pieza de ajedrez en el botón. Observa la sombra de la pieza para ayudarte a alinearla con el botón. Sal por la puerta.
Esto te enseñará cómo rotar objetos, aunque solo puedes rotarlos en un plano. Recoge el queso y usa la técnica de mirar hacia arriba/abajo para hacerlo lo suficientemente grande como para que actúe como una rampa que te lleve a través de la puerta.
Recoge el bloque gigante y mantenlo contra la pared, luego suéltalo para encogerlo. Haz esto nuevamente, ahora que es lo suficientemente pequeño, colócalo en el botón en el lado derecho de la puerta.
Coge el bloque gigante de la izquierda y colócalo cerca de la parte inferior de la pared para que se haga más pequeño. Ahora, mira a través de la ventana rota y coloca el ahora pequeño bloque en el botón que ves a través de la ventana rota. También puedes tirarlo por la ventana colocándolo en una pendiente.
El truco aquí es llevar el bloque a la parte superior de la pared y a la habitación trasera. Algunas habitaciones en Superliminal tienen paredes que no llegan hasta el techo, así que ten cuidado. Recoge el bloque y párate en la esquina trasera izquierda de la habitación.
Levanta el bloque hasta que esté fuera de la parte superior de la pared (deberías ver su sombra), luego suéltalo y caerá a la otra mitad de la habitación. Si no aterriza en el botón, colóquelo allí y salga. Cualquiera que sea la dirección que tomes a continuación, llegarás a la siguiente habitación.
### Rompecabezas 11
Recoge la señal de salida torcida y sigue bajándola desde el techo hasta que se vuelva enorme. Cuando sea lo suficientemente grande, gíralo para que toque ambos botones, luego suéltalo y sal.
Hay una pared de ladrillos detrás de la puerta, así que ignora el botón. En su lugar, mire a través de la grieta en el panel de la pared izquierda y retire la rodaja de queso. Hazlo lo más grande posible, luego gíralo para que la punta mire hacia el otro panel de pared torcido, el que se inclina ligeramente hacia adentro.
Retrocede y suéltalo, y debería derribarlo y algunos otros paneles de la pared. Sube y continúa hacia adelante para completar el nivel.
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Supongo que ya sabes cómo hacer objetos más grandes y más pequeños, por lo que no te daremos instrucciones explícitas. Aquí se explica cómo pasar este nivel.
Camina por el hotel hasta llegar a la puerta de salida de incendios. Recógelo, déjalo a un lado y sigue adelante. Cuando veas una escena nocturna pintada a tu izquierda, dirígete hacia ella y sube las escaleras. Continúe hasta llegar a la sala grande. Ahora, quita una señal de salida de la pared y hazla más grande hasta que puedas escalar la pared del fondo. Salta sobre la caja y atraviesa la puerta.
Ingrese a la habitación a su derecha y párese cerca de la mesa plegable y el proyector. Enfréntate a los elementos del cubo pintado hasta que se alineen y formen un cubo perfecto y salga. Agranda el cubo de ajedrez lo suficiente como para pararte sobre él y úsalo para llegar a la salida del pasillo.
### Rompecabezas 3
Otro cubo. Esta vez, párate detrás de la mesa con la marca X, mira las flores y camina hacia atrás hasta que se alineen. Ahora, ve al lado opuesto y alinea la flor en la mesa recién emergida con el agujero de la flor en el cubo del tablero de ajedrez para obtener el cubo. Gírelo para revelar que en realidad es un conjunto de escaleras, luego amplíelo lo suficiente para salir por la puerta alta del pasillo.
Toma las escaleras del cubo y úsalas para llegar a la pequeña plataforma en el lado izquierdo de la habitación grande. Alinee la parte que falta de la puerta de salida de incendios con uno de los pilares para que la puerta sea real e inmóvil, "ábrala" haciendo clic en ella. Ahora, sal por esta nueva puerta.
Sube a la habitación salpicada de pintura. Alinea el cubo con el techo y recógelo. A continuación, acérquese para llegar al nivel superior y luego al viaducto amarillo. En el viaducto, alinea el tubo verde con la mancha para hacer una pieza de ajedrez. Recógelo y sal por el agujero que hizo.
### Rompecabezas 6
Regresa al hotel y recoge la luna a través del tragaluz a lo lejos. Hay una puerta muy, muy pequeña allí arriba, así que levántala y gírala/amplíala hasta que sea lo suficientemente grande como para atravesarla. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Prepárate para jugar con muchos dados mientras exploras un museo/galería de arte espiritual.
### Rompecabezas 1
Una vez que llegues a la galería, ingresa a la sala del curador a la derecha y recoge los dados. Amplíelo lo suficiente para subir a la plataforma, luego ingrese a la siguiente habitación, llevándose los dados.
Amplía los dados lo suficiente para llegar a la salida, luego toma los dados más pequeños del nicho en esta sala y úsalo como un trampolín para saltar a los dados más grandes. Pasa por la puerta alta.
Un rompecabezas sencillo. Simplemente recoge los nuevos dados del suelo, salta por el agujero que deja, agarra el respiradero debajo del suelo y sigue adelante.
Otro rompecabezas simple, solo usa los dados como pasos y sigue adelante.
### Rompecabezas 5
Cuando entres, verás tres dados. No podrás recogerlos como otros dados porque están fijados al suelo, pero sí podrás deslizarlos. Ve al dado del medio y colócalo en el suelo, luego tira el dado de la izquierda completamente hacia la derecha. Salta sobre él y luego a la plataforma.
Todos los dados colapsarán, pero levanta cualquier lado y úsalo para hacer una rampa hacia la plataforma y salir por la puerta.
Coge los dados y colócalos cerca de la plataforma. Explotará, pero si tienes suerte formará escalones por los que podrás subir. Si no, toma cualquier pieza del dado y agrégala, luego colócala encima de las otras piezas para que puedas subir a la plataforma.
Recoge el lado del dado opuesto a las escaleras, tíralo a un lado y entra en el cubo. Poco después, dirígete al ascensor para completar el nivel.
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Realmente no hay posibilidad de muerte aquí, pero es posible que experimentes uno o dos momentos aterradores. Tienes que caminar un rato para encontrarte con un rompecabezas.
Esto es más una prueba de coraje que un rompecabezas. La puerta de adelante conduce a un callejón sin salida, pero si vas al lado derecho de la habitación, a través de la oscuridad, verás una salida en la parte de atrás.
Ve un poco más y encontrarás una habitación donde caminar hacia adelante te hará caer en un pozo rojo. Acércate al hoyo y mira al suelo. A la izquierda verás el inicio de una pequeña plataforma sinuosa que te llevará al otro lado. Síguelo a través del hoyo, manteniendo la vista en el suelo, para llegar a la siguiente área.
Cuando la puerta se cierre de golpe detrás de ti, date la vuelta y camina hacia atrás hacia la oscuridad. Verás una flecha que apunta a un conjunto de escaleras bien definidas. Subir la escalera.
Cuando llegas a la habitación roja, parece que tu camino está bloqueado por tablas de madera. Atraviesa los tablones de madera y quita la señal de salida. Acércate unas cuantas veces y luego atraviesa la puerta con la tira de plástico.
Ahora, gire a la derecha, pase las cajas y use la señal de salida para iluminar su camino. Sube, pasa por las cajas y luego suelta la señal de salida antes de atravesar la puerta.
### Rompecabezas 5
Cuando llegas al almacén, también hay una señal de salida roja, pero no puedes quitarla debido al objeto que bloquea la puerta. En su lugar, hazlo lo suficientemente grande como para iluminar la despensa a través de una ventana de vidrio. Ahora que puedes ver, entra y sube por las cajas para llegar a la salida alta.
Finalmente, para este nivel, cuando llegues al IKEA, lo siento, generador de IDEA, interactúa para iniciarlo, luego ve directamente al ascensor y habrás completado el nivel.
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Nivel 5: La clonación se llama así porque algunos objetos con los que interactúas crearán copias de ellos. Pronto te encontrarás con una puerta cortafuego verde que puedes recoger y descartar, y luego entrar en el primer rompecabezas real del nivel.
Hay un gran botón verde, pero no hay cosas obvias que puedas recoger en esta sala; los dados y las piezas están arreglados. En su lugar, regresa y toma la puerta que quitaste de las bisagras y colócala en la puerta.
### Rompecabezas 2
A continuación, encontrará un corredor en forma de Y con puertas cortafuegos en ambos extremos. El problema es que cuando intentas abrir una de ellas, simplemente se crea otra puerta más pequeña, y luego otra, y luego otra, y así sucesivamente.
Estos pueden parecer callejones sin salida, pero hay una salida. Ve a la derecha de las dos puertas y sigue haciendo clic hasta crear una escalera hecha de puertas. Luego, salta sobre él y trepa por la parte superior de la pared para aterrizar detrás de la puerta.
Cada vez que haces clic en un reloj, generará otro reloj, así que toma las copias y amplíalas, haz un reloj gigante y algunos relojes más pequeños pero aún grandes, luego júntalos para hacer una escalera.
Vea el ejemplo anterior, aunque es posible que pueda hacerlo un poco mejor que nosotros. Como dice el logo, puedes hacer que la copia desaparezca usando el botón de tu computadora/consola.
La manzana está en el botón, lo que mantiene la puerta cerrada, pero al hacer clic no la mueve, solo crea más manzanas.
En lugar de eso, acércate a la manzana, clonala, mira al techo y suéltala para dejar caer una manzana gigante que derribará la manzana más pequeña del botón. Si no lo logras, haz clic derecho en el botón equivalente de tu consola y vuelve a intentarlo.
Tu objetivo aquí es conseguir una manzana para subir las escaleras y colocarla en el botón verde. Sólo puedes clonar la Apple, no transportarla y, a diferencia de los Rompecabezas 3 y 4, no puedes transportar clones.
En lugar de eso, como arriba, sube las escaleras y párate detrás del botón verde, mirando la manzana para que la mitad inferior de la manzana quede oculta. Haga clic en la manzana y se clonará una manzana en el botón verde.
Párese en la entrada de la habitación y siga clonando fichas de SomnaSculpt hasta que tenga suficientes fichas de clonación para trepar y saltar. Sube a la cima y salta por el agujero debajo de la puerta. Continúa por algunos pasillos lineales para llegar al ascensor y finalizar el nivel.
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En lugar de seguir la ruta habitual, tu única opción es entrar a la sala de relajación. Para llegar al primer rompecabezas, atraviesa el cine y gira a la derecha cuando veas la puerta de la Suite G. Pasa por el área de la oficina y atraviesa la puerta bloqueada por el objeto y te derribará.
Recoge la casa de muñecas. Ahora, mira el techo y bájalo/amplíalo hasta que sea lo más grande posible. No sólo la quieres lo suficientemente grande para entrar, sino que la quieres lo suficientemente grande como para que las ventanas de la casa de muñecas queden por encima de tu cabeza. La puerta debe estar mucho más alta que tú. Ahora, entra y atraviesa la puerta frente a ti, luego salta al baúl y la mesa para entrar por otra puerta.
Camina un rato y llegarás a una habitación con una puerta encima de lo que parece una gran pila de bloques. Toma el ventilador pequeño, hazlo lo más grande posible y colócalo donde sopla hacia los bloques, lo que hará que estos colapsen y la puerta se caiga. Pasa por la puerta.
Haga clic en la segunda ventana de la izquierda para recogerla. Acérquelo con el método habitual de mirar hacia arriba y hacia abajo y, cuando sea lo suficientemente grande, camine hacia él.
Recoge el castillo hinchable y agrandalo hasta que puedas atravesar la puerta. Pasa por la puerta y luego por el respiradero.
Como se mencionó anteriormente, levante el castillo inflable a través de las rejillas de ventilación y colóquelo en el trampolín en la parte superior, debe equilibrarse.
Vuelve a la puerta que te llevará al trampolín en la parte superior, ahora pasa por la puerta frente a ti. Si la puerta es demasiado pequeña, vuelve al respiradero y agranda ligeramente el castillo hinchable.
Ahora estás frente a dos puertas, que están conectadas entre sí, y hay otra puerta en lo alto de la pared. Coloque la puerta más grande más cerca de la puerta superior/ojo de cerradura, frente a ella y cubriendo el 1/4 inferior de la misma. Debe haber suficiente espacio entre este y la pared para que puedas pasar y entrar por la puerta. Esto puede requerir algún cambio de tamaño.
Ahora, toma la puerta más pequeña y colócala encima de la primera puerta (ver imagen de arriba). Métete entre la pared y la puerta y entra. Saldrás por una puerta pequeña y podrás pasar por el ojo de la cerradura.
A primera vista, puede parecer que tu tarea es restaurarlo a su tamaño normal para que puedas salir, pero ese no es el caso. En su lugar, toma la casa de muñecas de cartón de la silla y cambia su tamaño en tu plataforma para que puedas ingresar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Levántate directamente y entra a la trastienda de este nivel. Sigue caminando cuando la voz hable del protocolo de emergencia y estarás de regreso en el dormitorio.
Tu primera tarea es lidiar con el bucle del despertador. Puedes caminar un rato, pero la alarma sonará y te enviará de regreso al dormitorio varias veces. Continúe haciendo esto hasta que la pantalla se vuelva negra y la gravedad cambie. Salga cayendo por la puerta hacia el comedor.
Ahora, haz clic en el despertador y volverás al dormitorio de la manera correcta. Haz clic en el cuadro del cielo azul en la pared, llévalo hasta el final del pasillo vacío y colócalo donde está la puerta, llenando la pared. Ahora camina hacia la pintura (es posible que tengas que saltar a través del marco) y de lado a la izquierda para continuar hacia adelante. Eventualmente llegarás a una sala roja donde la gravedad te sujetará a la pared.
En el pasillo, haz clic en la puerta gris a la derecha para revelar la salida y hacer que la puerta gris baje. Levanta la puerta caída y encontrarás un agujero debajo. Salta sobre el agujero. Continúa y te encontrarás en una sala naranja.
El Orange Hall tiene una astuta solución de "trampa". Ve a la pared derecha y mira el cuadrado de pintura, intentando alinearlo. Al retroceder, caerás por una grieta en la pared, lo que te llevará a la siguiente área. O, si quieres saltar sobre él, simplemente corre hacia la pared y tírate.
Esta es otra sala trampa. Coge la escalera de caracol, mira hacia arriba y suéltala. Se hará más grande, pero se estrellará contra el suelo y te arrojará a la habitación de abajo. Baja hasta el final, mueve la basura (parece un tobogán) cerca del ascensor y entra... sin completar el nivel. Aún no has terminado.
En su lugar, date la vuelta en el ascensor y sal por la puerta detrás de ti. Cuando llegue al corredor duplicado, simplemente siga las instrucciones de las señales de salida para llegar a la siguiente área.
Coloca los dados en la plataforma de la izquierda (tienes que encogerla ligeramente) para subir al siguiente nivel de la piscina. Date la vuelta y mira los dados y aparecerán en el último piso de la piscina. Usa los dados para subir al siguiente nivel y salir por la puerta.
### Rompecabezas 6
Si colocas la pieza en el botón, se volverá bidimensional, lo cual no te sirve de nada. En lugar de eso, o después, párate sobre el botón y mira por la puerta. Toma la otra pieza, el caballo, y úsala para mantener presionado el botón.
Recoge los dados y la habitación cambiará. Ahora, usa los dados para subir al suelo donde está la cama, recoge el cubo y suéltalo. Serás teletransportado a un largo pasillo oscuro. Ve a la pared al final, luego cae y teletransportate nuevamente. Haz clic en el despertador y aparecerás en medio de un grupo de ascensores.
Sigue en una dirección y eventualmente verás una flecha. Sigue esa flecha y abre una puerta del ascensor tras otra hasta que veas otra flecha. Continúa siguiendo la flecha hasta llegar a un pasillo oscuro. Haga clic en la alarma y luego camine hacia el ascensor. Todavía no es el ascensor de final de nivel, pero estás más cerca.
Pareces estar afuera, pero cuando te acercas lo suficiente a las luces de la calle, se convierten en una imagen 2D. Camine hasta cada una de las cuatro "paredes" y, mientras lo hace, aparecerá un dormitorio en el medio del área. Entra y haz clic en el despertador para completar el nivel.
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Este es el empujón final: ya casi has terminado. Pero antes de hacerlo, tu primer enigma es cómo salir de la habitación en la que te despertaste.
No hay una salida obvia de la habitación, así que no intentes atravesar esa pared de ladrillos. En su lugar, mire el modelo arquitectónico sobre la mesa. Haz clic en el bloque de construcción a la izquierda de la "Jungla" y acércate hasta que puedas entrar por la puerta.
Una forma es hacerlo un poco más grande, luego pararse junto a la mesa y el tablón de anuncios y mover el edificio para que bloquee la puerta en el lado más alejado. Esto debería hacerlo lo suficientemente grande para que puedas entrar. Si el ruido no te da pistas, estás manipulando el edificio en el que te encuentras.
Ahora que has atravesado esa puerta, la puerta del bloque ahora está abierta. Caminar a través de él le llevará a la entrada del edificio modelo. Entonces, siguiendo la advertencia que recibiste sobre no destruir el sueño, reduce la escala del edificio modelo, recógelo y dirígete hacia la puerta.
El edificio que tienes en la mano desaparecerá con estrépito. Ahora, atraviesa la puerta y espera a que toda la habitación se disuelva en blanco. Camina en línea recta (te caerás varias veces) hasta que aparezca un cuadrado negro frente a ti.
Recoge el bloque negro y atraviesa la puerta detrás de él, luego continúa caminando en una línea aproximadamente recta. Cuando llegue a la sala del archivador, camine a través de la sombra del gran archivador en la pared (ver foto arriba).
Eventualmente llegarás a un largo pasillo con paredes abiertas y pilares blancos. Pase y rodee hasta que vea la ventana blanca en el área negra.
Pasa por la ventana. Hay una habitación enfrente, pero no puedes llegar a ella porque es demasiado alta. Date la vuelta y recoge la ventana ahora al revés, que se ha transformado en un cubo, y úsala para atravesar la puerta del otro lado. En la siguiente habitación, ve detrás de la pared con la ventana, continúa hacia el contenedor y la chimenea al fondo y activa el interruptor.
Ve hacia las escaleras, pero no intentes subirlas, en lugar de eso, atraviesa la forma de escalera blanca. Ahora, sube estas nuevas escaleras negras y sigue el camino negro hasta caer, luego sigue caminando.
Pronto llegarás a un corredor con pilares rojos, amarillos y azules que van y vienen. Puedes atravesar la pared blanca y, al hacerlo, encontrarás otra puerta detrás del extremo rojo y azul de esta extraña estructura. Continúa hasta llegar al tablero.
Si pisas el tablero, caerás en los cuadrados blancos y negros; aquí no hay patrones secretos. En cambio, debes usar las piezas de la mesa para cruzarla.
Coloca la pieza blanca (amarilla) en el cuadrado blanco y camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza negra, colócala en el cuadrado negro y camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza blanca... bueno, ya entiendes el punto. Repita esto hasta que termine.
Llegarás a una puerta blanca que no podrás atravesar inicialmente, y aunque puedes agrandar el cubo, solo tienes una, por lo que llegar a la puerta alta parece imposible. Aquí es donde las cosas se ponen raras, incluso para los estándares Superliminales.
Tienes que convertir una puerta blanca 2D en una habitación levantando el cubo y arrojándolo detrás del espacio en blanco detrás de la puerta. Mientras ese cubo esté ahí, puedes atravesar la puerta.
Encontrarás un trozo de queso allí, así que cógelo,
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