by Riley Jan 20,2025
Guia de processo completo "Superliminal": desafie os limites da sua perspectiva nos sonhos!
Antes de mergulharmos neste passo a passo do Superliminal, quebra-cabeça por quebra-cabeça, vamos abordar o básico. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo que você deixe um bloco gigante bater na sua cabeça, ele irá ricochetear, principalmente porque tudo está acontecendo na sua cabeça.
Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com as regras do jogo. Pegue alguns itens e brinque com eles. Simplificando, se você soltar um objeto próximo ao chão ou à parede, ele ficará menor. Se você soltar mais longe, por exemplo, ele ficará maior.
Você pode repetir esse processo várias vezes; ao deixar cair um objeto enquanto olha para a parede oposta, ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde você estava e faça a mesma coisa novamente e ele ficará maior.
Como outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e coloque a peça de xadrez em cima da mesa. Veja como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Deixe-o ir e ele será tão grande quanto uma luminária de mesa. Como explicam as notas da sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que, ao alinhar objetos em seu campo de visão, você pode fazê-los aparecer do nada.
Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. Abaixo está nosso passo a passo Superliminal, cobrindo cada um dos nove níveis do jogo.Nível 1 – Indução
Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.
Quebra-cabeça 2
Quebra-cabeça 3
Você verá seu primeiro objeto bloqueando a porta. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.
Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para poder ver atrás da porta quando ela abrir. Pegue o cubo e coloque-o no botão (o tamanho não importa), depois passe pela porta.
Olhando para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e para baixo até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta do canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.
### Quebra-cabeça 6
Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.
Isso ensinará como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use a técnica de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.
Pegue o bloco gigante e segure-o contra a parede, depois solte-o para encolhê-lo. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.
Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para que fique menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você vê através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo pela janela, colocando-o em uma encosta.
O truque aqui é levar o bloco até o topo da parede e entrar na sala dos fundos. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.
Levante o bloco até que ele saia do topo da parede (você deverá ver sua sombra), depois solte e ele cairá na outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque-o lá e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.
### Quebra-cabeça 11
Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e saia.
Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova a fatia de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que a ponta fique voltada para o outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.
Afaste-se e solte, e ele deverá derrubar ele e alguns outros painéis de parede. Suba e continue em frente para completar o nível.
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Presumo que agora você já tenha aprendido como tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.
Caminhe pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar à sala grande. Agora, pegue uma placa de saída da parede e aumente-a até que você possa escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.
Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens do cubo pintado até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito e ele saia. Aumente o cubo quadriculado o suficiente para ficar sobre ele e use-o para chegar à saída do corredor.
### Quebra-cabeça 3
Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com a marca X, olhe as flores e ande para trás até que elas se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o para revelar que na verdade é um lance de escadas e, em seguida, aumente-o o suficiente para sair pela porta alta no corredor.
Pegue as escadas cúbicas e use-as para chegar à pequena plataforma no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e imóvel, “abra” clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.
Suba as escadas para a sala respingada de tinta. Alinhe o cubo com o teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o para chegar ao nível superior e, em seguida, ao viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o cano verde com a mancha para fazer uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele fez.
### Quebra-cabeça 6
Retorne ao hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a/aumente-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.
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Prepare-se para jogar muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.
### Quebra-cabeça 1
Assim que chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na plataforma e entre na próxima sala levando os dados com você.
Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, então pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como um trampolim para pular para os dados maiores. Passe pela porta alta.
Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.
Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e seguir em frente.
### Quebra-cabeça 5
Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode deslizá-los. Vá até o dado do meio e coloque-o no chão, depois puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na plataforma.
Todos os dados irão desmoronar, mas pegue qualquer lado e use-o para fazer uma rampa até a plataforma e sair pela porta.
Pegue os dados e coloque-os perto da plataforma. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá subir. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado e amplie-o, depois coloque-o em cima das outras peças para poder subir na plataforma.
Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.
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Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode passar por um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar um quebra-cabeça.
Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala, no meio da escuridão, verá uma saída nos fundos.
Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma pequena plataforma sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.
Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Passe pelas pranchas de madeira e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e depois passe pela porta com a tira de plástico.
Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe pelas caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.
### Quebra-cabeça 5
Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode retirá-la devido ao objeto bloqueando a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.
Finalmente, para este nível, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDÉIA, interaja para iniciá-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.
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Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.
Há um grande botão verde, mas não há coisas óbvias que você possa pegar nesta sala, os dados e as peças são fixos; Em vez disso, volte e pegue a porta que você tirou das dobradiças e coloque-a na porta.
### Quebra-cabeça 2
Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abrir uma delas, apenas cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.
Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada feita de portas. Então, pule nele e escale o topo da parede para pousar atrás da porta.
Cada vez que você clicar em um relógio, outro relógio será gerado, então pegue as cópias e amplie-as, faça um relógio gigante e alguns relógios menores, mas ainda grandes, e depois junte-os para fazer uma escada.
Veja o exemplo acima, embora você possa fazer isso de maneira um pouco mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.
A maçã está no botão, que mantém a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.
Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.
Seu objetivo aqui é fazer com que uma maçã suba as escadas e coloque-a no botão verde. Você só pode clonar a Apple, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.
Em vez disso, como acima, suba as escadas e fique atrás do botão verde, olhando para a maçã de forma que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.
Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para subir e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por alguns corredores lineares para chegar ao elevador e terminar o nível.
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Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e passe pela porta bloqueada pelo objeto e ele o derrubará.
Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e abaixe/amplie-o até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, você quer que seja grande o suficiente para que as janelas da casa de bonecas fiquem acima da sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre e passe pela porta à sua frente, depois pule no porta-malas e na mesa para entrar em outra porta.
Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta em cima do que parece ser uma grande pilha de blocos. Pegue o pequeno ventilador, faça-o o maior possível e coloque-o onde ele sopra em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e a porta caia. Passe pela porta.
Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, vá até ele.
Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pela ventilação.
Como mencionado acima, pegue o castelo inflável pelas aberturas de ventilação e coloque-o no trampolim em cima, ele deve se equilibrar.
Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.
Agora você está diante de duas portas, que estão conectadas entre si, e há outra porta no alto da parede. Posicione a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para que você possa se espremer e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.
Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá por uma pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.
À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é restaurá-lo ao tamanho normal para que você possa sair, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a na plataforma para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.
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Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando quando a voz falar sobre o protocolo de emergência e você estará de volta ao quarto.
Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia caindo pela porta da área de jantar.
Agora, clique no despertador e você estará de volta ao quarto do jeito certo. Clique na pintura do céu azul na parede, leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde está a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura) e de lado para a esquerda para continuar em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prenderá na parede.
No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte por cima do buraco. Continue e você se encontrará em um corredor laranja.
O Orange Hall tem uma solução astuta de "armadilha". Vá para a parede direita e olhe para o quadrado pintado, tentando alinhá-lo. Ao voltar, você cairá por uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou, se quiser pular, basta correr até a parede e cair.
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas cairá no chão, jogando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.
Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.
Coloque os dados na plataforma à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e sair pela porta.
### Quebra-cabeça 6
Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.
Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um longo corredor escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.
Continue em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra uma porta de elevador após a outra até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e caminhe até o elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.
Você parece estar do lado de fora, mas quando chega perto o suficiente das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e, ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.
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Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de fazer isso, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.
Não há saída óbvia da sala, então não tente romper a parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.
Uma maneira é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o barulho não lhe dá pistas, você está manipulando o prédio em que está.
Agora que você passou por aquela porta, a porta do bloco está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, diminua a escala do prédio modelo, pegue-o e siga para a porta.
O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Ande em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.
Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando em linha reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a foto acima).
Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe e dê voltas até ver a janela branca na área preta.
Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.
Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora, suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair, depois continue andando.
Em breve você chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que circulam para frente e para trás. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.
Se você pisar no tabuleiro, cairá nos quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzá-la.
Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita isso até passar.
Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar inicialmente, e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar à porta alta parece impossível. É aqui que as coisas ficam estranhas, mesmo para os padrões Superliminares.
Você tem que transformar uma porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e jogando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Enquanto esse cubo estiver lá, você poderá passar pela porta.
Você encontrará uma fatia de queijo lá, então pegue a fatia,
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