by Audrey Mar 26,2025
5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンを創設メンバーの何人かと話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、そして彼らが協力することを選んだ他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立することでした。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが、より持続可能なゲーム開発の大胆な約束で浮上していました。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、プロジェクトを無期限に遅らせています。
しかし、ドリームヘイブンは生き残っただけでなく、繁栄しました。今日、ドリームヘイブンは、史上初のショーケースでゲーム賞と提携し、4つのゲームを発表しました。 2つは内部で開発されています。4月23日にリリースするカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgateがスペース強盗に焦点を当てたWildgateです。他の2つのゲームは外部で開発されますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって発行され、サポートされています。これは比較的新しい会社にとって印象的なラインナップですが、Dreamhavenの野望はそこで止まりません。同社は、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、以前のAAA開発者が設立およびスタッフを務めた他の10の外部スタジオをサポートしています。これにはサポートの公開が含まれる場合がありますが、常にではありません。 Game Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ために「ネット」を作成したいと考えていると説明しました。
10個の画像
「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の業界の危機、特に利益を優先することとクラフトへの焦点を維持することとの緊張に焦点を当てていました。これについて尋ねられたとき、Morhaimeは、クラフトとビジネスは相互に排他的ではないことを強調しましたが、イノベーションを促進できないことを許可することの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので目立つことです。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」逆に、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼の答えは簡潔でした:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの物議を醸すトピックに変わりました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって心配ですが、多くのAAAゲーム会社がそれを使用し始めています。 Morhaimeは、Dreamhavenが生成的AIを慎重に探索し、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限していることを指摘し、現在はゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」また、物議を醸す新しいテクノロジーであるNintendo Switch 2についても尋ねました。SunderfolkとLynkedがスイッチでリリースされるように設定されています。Mechabellumの蒸気排他性は、そのジャンル、Wildgateのマルチプラットフォームの発表を考慮して理解できます。 Morhaimeは、新しいコンソールに一般的なコメントを提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちの議論が結論付けたように、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは彼の応答で率直であり、彼らはまだゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの反応を測定する必要があることを示唆しています。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。
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