by Audrey Mar 26,2025
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que eles estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais escolheram colaborar.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam emergindo com promessas ousadas para o desenvolvimento mais sustentável de jogos. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar seus projetos indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven não apenas sobreviveu, mas prosperou. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, recém-anunciado, focado em assaltos espaciais, que visualizamos. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso inicial com um lançamento 1.0 programado para maio, e o mechabellum, um mecanismo de rio S-BATTLOUN RESTRANHO EM SERIGHT EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGO EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGON EM SERIGO EM SERIGON EM SERIGO EM SERIGO EM SERIGO EM SERIGO EM SERIGO.Esta é uma formação impressionante para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa suporta outros dez estúdios externos, muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso envolve a publicação de apoio, mas nem sempre. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), Mike Morhaime explicou que os líderes de Dreamhaven queriam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante o GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento, particularmente a tensão entre priorizar lucros e manter o foco no ofício. Quando perguntado sobre isso, Morhaime enfatizou que o artesanato e os negócios não são mutuamente exclusivos, mas enfatizou a importância de permitir espaço por não promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Sua resposta foi sucinta: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e preocupante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a usá -lo. Morhaime observou que o Dreamhaven está explorando cautelosamente a IA generativa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, e atualmente não é usada em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Também perguntei sobre a nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Enquanto o Sunderfolk e o Lynked devem ser lançados no interruptor, e a exclusividade do Steam da Mechabellum pode ser entendida, dado seu gênero, o anúncio multi-plataforma de Wildgate omitiu notavelmente o Switch. Morhaime ofereceu comentários gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime foi sincero em sua resposta, sugerindo que eles ainda precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”
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