Дом >  Новости >  Бывшие лидеры Blizzard открывают проект Dreamhaven

Бывшие лидеры Blizzard открывают проект Dreamhaven

by Audrey Mar 26,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы установить устойчивую издательскую и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они решили сотрудничать.

В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA с смелыми обещаниями для более устойчивого развития игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо задержать свои проекты на неопределенный срок.

Играть Тем не менее, Dreamhaven не только выжила, но и процветала. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, обнародовая четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного стрелка от первого лица, ориентированного на экипаж, сфокусированный на космических ограждениях, которые мы предварительно просмотрели. Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из LA FuzzyBot, уже доступного в раннем доступе с запуска 1,0, запланированным на май, и Mechabellum, основанную на повороте Auto-Battler с реки китайской учебной игры, который был запущен в прошлом сентябре и прицеливается на свежую поддержку.

Это впечатляющий состав для относительно новой компании, но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки по сбору средств. Иногда это включает в себя публикацию поддержки, но не всегда. На конференции разработчиков игр (GDC) Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven хотели создать «сеть», чтобы «захватить некоторые из этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC дискуссии были сосредоточены на продолжающемся отраслевом кризисе, в частности, напряженность между приоритетом прибыли и поддержанием акцента на ремесленном масштабе. Когда его спросили об этом, Morhaime подчеркнул, что ремесло и бизнес не являются взаимоисключающими, но подчеркнули важность того, чтобы позволить месту неспособности развивать инновации.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов, и зарабатывая много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов, это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нас лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной пробеже. Выделиться с чем -то особенным ».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

И наоборот, я спросил о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven. Его ответ был лаконичным: агентство.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, к спорной теме генеративного ИИ. Несмотря на то, что это непопулярно среди геймеров и беспокоит многих разработчиков, многие игровые компании AAA начинают использовать его. Morhaime отметил, что Dreamhaven с осторожностью изучает генеративный ИИ, ограничивая его использование для исследования лучших практик и составления внутренней политики, и в настоящее время он не используется в их играх.

«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».

Я также спросил о менее спорной новой технологии, Nintendo Switch 2. В то время как Sunderfolk и Lynked собираются выпустить на коммутаторе, а эксклюзивность Steam Mechabellum может быть понята, учитывая его жанр, многоплатформенное объявление Wildgate, в частности, опубликовано. Morhaime предложил общие комментарии к новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Как заключила наша дискуссия, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Морхайм был откровенен в своем ответе, предположив, что им все еще нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и индустрии.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».

Трендовые игры Более >