首页 >  新闻 >  前大暴风雨领导者揭开Dreamhaven项目

前大暴风雨领导者揭开Dreamhaven项目

by Audrey Mar 26,2025

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们的目标是为游戏制片厂建立可持续的出版和支持支柱,包括当时成立的两个,月亮和秘密门,以及他们选择与之合作的其他合作伙伴。

在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

大约在Dreamhaven成立的那段时间,由前AAA高管领导的众多工作室涌现出了大胆的承诺,以实现更可持续的游戏开发。但是,此后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后才发布任何游戏,或者无限期地推迟了项目。

然而,Dreamhaven不仅幸存下来,而且蓬勃发展。如今,Dreamhaven与游戏奖合作,首次展示了四场比赛。其中两个是内部开发的:Sunderfolk,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,以及Wildgate,Wildgate是一个新的基于机组人员的第一人称射手,专注于太空抢劫,我们预览了太空抢劫。 The other two games are developed externally but published and supported by Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, already available in early access with a 1.0 launch scheduled for May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which launched last September and aims to remain fresh with Dreamhaven's ongoing support.

对于一家相对较新的公司来说,这是一个令人印象深刻的阵容,但是Dreamhaven的野心并没有止步于此。该公司通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室,其中许多由前AAA开发人员创立和人员。有时,这涉及发布支持,但并非总是如此。在游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven的领导者希望创建一个“网”,以“捕捉整个行业中分散的一些伟大人才”。

野门 - 首​​次屏幕截图

10张图像他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,讨论着重于持续的行业危机,尤其是优先考虑利润与保持对手工艺的关注之间的张力。当被问及这一点时,莫哈梅(Morhaime)强调,手工艺和业务不是互斥的,但强调了允许空间不促进创新的重要性。

他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是关注的重点。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终会认为这是正确的业务策略,并且在很长一段时间内都可以在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多事情。脱颖而出。”

鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时代所学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

相反,我询问了他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的方法之间的最大区别。他的回答很简洁:代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

然后,我们的对话转向了新技术,特别是生成AI的有争议的主题。尽管对于许多开发人员而言,游戏玩家不受欢迎,并且令人担忧,但许多AAA游戏公司开始使用它。 Morhaime指出,Dreamhaven正在谨慎探索生成的AI,限制了其用于研究最佳实践和内部政策起草的使用,目前尚未在游戏中使用。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

我还询问了争议性较小的新技术,即Nintendo Switch 2。虽然Sunderfolk和Lynked将在开关上释放,并且可以理解Mechabellum的Steam独占性,但鉴于其类型,Wildgate的多平台公告显着省略了该开关。 Morhaime对新游戏机发表了一般评论:

他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

当我们的讨论结束时,我问Morhaime他是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)对他的回应很坦率,这表明他们仍然需要释放游戏并评估玩家和行业的反应。

他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”