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前大暴風雨領導者揭開Dreamhaven項目

by Audrey Mar 26,2025

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們的目標是為遊戲製片廠建立可持續的出版和支持支柱,包括當時成立的兩個,月亮和秘密門,以及他們選擇與之合作的其他合作夥伴。

在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:

他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”

大約在Dreamhaven成立的那段時間,由前AAA高管領導的眾多工作室湧現出了大膽的承諾,以實現更可持續的遊戲開發。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布任何遊戲,或者無限期地推遲了項目。

然而,Dreamhaven不僅倖存下來,而且蓬勃發展。如今,Dreamhaven與遊戲獎合作,首次展示了四場比賽。其中兩個是內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,以及Wildgate,Wildgate是一個新的基於機組人員的第一人稱射手,專注於太空搶劫,我們預覽了太空搶劫。 The other two games are developed externally but published and supported by Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, already available in early access with a 1.0 launch scheduled for May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which launched last September and aims to remain fresh with Dreamhaven's ongoing support.

對於一家相對較新的公司來說,這是一個令人印象深刻的陣容,但是Dreamhaven的野心並沒有止步於此。該公司通過投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,其中許多由前AAA開發人員創立和人員。有時,這涉及發布支持,但並非總是如此。在遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven的領導者希望創建一個“網”,以“捕捉整個行業中分散的一些偉大人才”。

野門 - 首​​次屏幕截圖

10張圖像他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”

在整個GDC中,討論著重於持續的行業危機,尤其是優先考慮利潤與保持對手工藝的關注之間的張力。當被問及這一點時,莫哈梅(Morhaime)強調,手工藝和業務不是互斥的,但強調了允許空間不促進創新的重要性。

他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是關注的重點。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終會認為這是正確的業務策略,並且在很長一段時間內都可以在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多事情。脫穎而出。”

鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪時代所學到的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。

“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”

相反,我詢問了他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間的最大區別。他的回答很簡潔:代理。

他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”

“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”

然後,我們的對話轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的主題。儘管對於許多開發人員而言,遊戲玩家不受歡迎,並且令人擔憂,但許多AAA遊戲公司開始使用它。 Morhaime指出,Dreamhaven正在謹慎探索生成的AI,限制了其用於研究最佳實踐和內部政策起草的使用,目前尚未在遊戲中使用。

一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。”

我還詢問了爭議性較小的新技術,即Nintendo Switch 2。雖然Sunderfolk和Lynked將在開關上釋放,並且可以理解Mechabellum的Steam獨占性,但鑑於其類型,Wildgate的多平台公告顯著省略了該開關。 Morhaime對新遊戲機發表了一般評論:

他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”

當我們的討論結束時,我問Morhaime他是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)對他的回應很坦率,這表明他們仍然需要釋放遊戲並評估玩家和行業的反應。

他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”