by Patrick May 16,2025
Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투에서 번성 한 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 은이 새로운 철학 인 Marauder를 구체화 한 하나의 적을 소개했습니다. 아마도 Doom 시리즈에서 가장 분열적인이 적은 혐오와 사랑을 받았으며, 나는 후자 캠프에 빠졌습니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대 는 마로더를 물리 치는 데 중요한 기계공 인 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려져 게임에 대한 열정을 봉인했습니다.
어두운 시대는 당신을 영원한 약탈자와 비슷한 실망스러운 결투에 제한하지 않습니다. 그것은 아가든 헌터 (Agaddon Hunter)를 소개하고 치명적인 콤보 공격을 막고 휘두르지 만, 영원한 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대 의 모든 적에게 스며 들었다. 이 게임은 Marauder의 원칙을 다시 상상하고 개선하고 재창조하여 핵심 전투 시스템에 포함시킵니다. 결과? 모든 전투는 머로이더를 향한 것만 큼 전략적으로 느껴지지만 자극은 없습니다.
약탈자는 Doom Eternal 에서 두드러집니다. 일반적으로 Eternal 의 전투는 경기장을 돌고, 약한 적을 파견하며, 더 큰 위협을 저글링하는 것이 포함됩니다. 종종 관리 게임이라고 불리는 Eternal은 혼돈을 통제하기 위해 속도, 공간 및 무기를 저글링해야합니다. 그러나 Marauder가 나타나면 모든 베팅이 꺼져 있습니다. 그의 도끼와 끊임없는 침략을 가진이 강력한 적들은 종종 고립 된 일대일 대결에서 당신의 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 분쟁에서 가장 좋은 전략은 그의 공격을 피하고 적은 적의 영역을 정리 한 다음 정면으로 참여시키는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
여전히 서있는 것은 Doom Eternal 의 대답이 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. 너무 가까워서 Marauder의 샷건 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리, 당신은 발사체가 튀어 나와서 피하기가 더 쉽지만, 당신은 그의 도끼의 범위를 벗어났습니다. 당신은 그가 취약한 유일한 순간이기 때문에 그 도끼를 스윙하기를 원합니다. 그의 에너지 방패는 모든 샷을 흡수하므로 경비원을 낮추는 완벽한 장소를 찾아야합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍 때, 그것은 당신의 신호입니다 : 파열하는 맹렬한 창입니다.
Doom : Dark Ages는 또한 Bright Green을 주요 시각적 신호로 사용합니다. 원래의 운명 에 경의를 표하기 위해 악마는 발사체의 발리를 방출하는데, 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패로 구분할 수있는 특별한 녹색 미사일로 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어적인 전술이지만, 방패의 룬 시스템을 잠금 해제함에 따라, 패리 링은 강력한 공격적인 움직임이되어 번개로 놀라운 적들 또는 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남이 필요합니다. Marauder 싸움과 달리 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지 않습니다. 기본 도구를 효과적으로 사용하면 승리를 거둘 수 있지만 방패 룬은 아스날의 중요한 부분으로 패리를 향상시켜 빈번한 사용을 장려합니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 암흑 시대 의 Parry 시스템과 Eternal 's Marauder 전투 사이의 공유 DNA가 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사되지 않으므로 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타나면 패리를 올바르게 배치해야합니다. Marauder의 스윙에 대응할 때와 마찬가지로 빠른 반사는 필수적입니다. 이 초점은 여정을 일련의 강렬하고 전략적인 결투로 변화시킵니다. 당신은 서서 싸우면서 마로 더의 도전을 반영합니다.
Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단이었습니다. 그것은 다른 도전에 사용 된 기술과는 다른 접근법을 요구했기 때문에 너무 감사합니다. Eternal은 Balletic 운동을 요청했지만 Marauder는 브레이크 댄스가 필요했습니다. Eternal은 1 인칭 사수의 규칙을 깨뜨 렸고, Marauder는 Eternal 의 규칙을 어겼으며 궁극적 인 시험을 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기지 만 많은 사람들이 왜 좌절감을 느꼈는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 어두운 시대 에서 가장 마주커와 가장 비슷하지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 좌우로 이동해야합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 테니스 공처럼 스프린트를 촉발하도록 촉구합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적입니다.
독특한 발판이 필요한 각 악마와 함께 새로운 적을 소개하면 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 도전을 제시하지만, 그때까지는 움직임과 반응을 조정하는 데 익숙합니다. Eternal 's Mechanics는 무기를 적에게 맞추는 데 중점을 두었 기 때문에 Marauder의 경우에는 그렇지 않았습니다.
Marauder의 문제는 디자인이 아니었지만 예상치 못한 규칙을 위반하는 특성으로 플레이어는 준비되지 않았습니다. DOOM : DARK AGES는 갑작스런 비틀기보다는 반응 기반 역학을 게임의 기본 부분으로 만들어 비슷한 도전을 준비합니다. 이러한 변화는 도전이 덜 강하다는 것을 의미합니다. Parry 창은 더 높은 어려움에서도 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 그러나, 적과 동기화하고, 적절한 순간을 기다리며, 녹색 불이 나타날 때 눈에 띄는 약탈자의 핵심 개념은 모든 싸움에 필수적인 임의를 보여줍니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 아이디어를 새롭게 생각하지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.
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