by Andrew Apr 01,2025
O diretor de jogo do Path of Exile 2 anunciou uma mudança significativa na estratégia de atualização do jogo, concentrando -se menos na introdução de novas classes em maiores patches. Esta decisão decorre das complexidades e imprevisibilidade do desenvolvimento de classes, conforme explicado por Jonathan Rogers durante uma recente sessão de perguntas e respostas. Mergulhe mais profundamente para entender a lógica por trás desse movimento e obter insights sobre o estado atual do jogo.
Em uma sessão de perguntas e respostas sinceras, o diretor de jogo do Path of Exile 2, Jonathan Rogers, compartilhou que a equipe de desenvolvimento decidiu não fazer de novas classes um ponto focal de futuros patches. Ele explicou que, embora a equipe adorasse apresentar uma nova aula em todas as atualizações, a experiência do atual ciclo de desenvolvimento ensinou a eles o contrário. Rogers afirmou que eu gostaria que todo lançamento tivesse uma aula, mas eu diria que realmente aprendemos algo durante a produção desse ciclo, que é que foi um erro ter uma classe como uma cunha para o desenvolvimento de sua expansão.
A questão principal, de acordo com Rogers, era a tensão entre definir uma data de liberação fixa e garantir uma quantidade substancial de conteúdo. O foco em incluir a caçadora no próximo patch levou a atrasos repetidos. Ele elaborou, temos que ter a caçadora no próximo patch; portanto, a data teve que flutuar, e isso significava que essa expansão acabou demorando muito mais do que o que esperávamos.
Rogers enfatizou a importância de manter um cronograma de liberação fixa sobre novas classes promissoras, afirmando, enquanto estou muito interessado em ter uma aula na próxima expansão, não vou prometer isso porque isso significaria que não podemos mais consertar a data.
Essa abordagem visa fornecer atualizações de maneira mais previsível e frequente, alinhando -se com as expectativas do jogador por progresso constante. Rogers observou, os jogadores realmente querem ver o progresso avançado e não querem esperar de seis a nove meses antes de ver uma grande atualização. Então, acho importante que estamos constantemente dando a eles coisas de maneira razoavelmente oportuna; portanto, por esse motivo, as classes são menos previsíveis.
No entanto, os fãs de novo conteúdo não precisam desespero. Rogers garantiu que cada patch incluirá novas ascendências, e ele permanece entusiasmado em adicionar mais classes, mesmo após a fase de acesso antecipada. Como eu disse, ascendências, definitivamente podemos fazer; Talvez mesmo após o lançamento, continuamos a adicionar ainda mais aulas, pois certamente estou ansioso para adicionar mais,
ele afirmou.
Juntamente com o Huntress, o próximo patch introduzirá mais de 100 novas habilidades, apoiará gemas e equipamentos únicos personalizados para os desafios do meio -jogo e do jogo. A Geting Gear Games (GGG) está comprometida em tornar o final do jogo significativamente mais difícil. Rogers explicou a necessidade de estender o tempo necessário para os jogadores atingirem os níveis de pico de potência, garantindo que o final do jogo permaneça desafiador. Ele observou, certamente há algumas coisas que terão que ser nerfadas porque elas estão completamente trivializando certas mecânicas. As pessoas estão ficando [até] o ponto de completa escandalosidade um pouco cedo demais.
Rogers expressou decepção com a rapidez com que os jogadores foram capazes de derrotar os chefes da Pinnacle, citando um exemplo em que um chefe foi derrotado em apenas quatorze segundos. Ele imagina um cenário em que o primeiro encontro com um chefe de pináculo é um desafio formidável, afirmando, na primeira vez que você luta contra um chefe de pináculo, será uma luta difícil e louca. Mas, ao lutar contra o chefe mais vezes e obtém mais itens e otimiza sua construção e outras coisas, pode chegar ao ponto em que mata o chefe em quatorze segundos. É que não é sua primeira experiência.
Rogers concluiu que as mudanças de equilíbrio foram projetadas para diminuir a progressão para o poder final, dizendo que as coisas meio que ficaram um pouco fora dos trilhos, em termos da capacidade de obter o poder com muita facilidade, e esse é o tipo de coisa principal. Você sempre deve se sentir poderoso e certamente deve ter essa fantasia lá, mas não logo de cara. Então é aí que muitas das nossas mudanças de equilíbrio estão focadas.
implacável
A dificuldade da campanha do Path of Exile 2 provocou debate entre os jogadores, com opiniões divididas sobre se é muito fácil ou muito difícil. Rogers expressou satisfação com o nível atual de dificuldade, sugerindo que as percepções dos jogadores podem evoluir com o tempo. Ele ressaltou que muitas queixas surgiram dos jogadores comparando suas experiências com o jogo anterior sem se envolver totalmente com o novo.
Rogers está otimista de que, à medida que os jogadores se familiarizam com o jogo, a dificuldade parecerá mais equilibrada. Ele afirmou, acho que não vamos receber quase tantas queixas sobre isso desta vez, e é porque, uma vez que você souber jogar, você encontrará a experiência muito mais fácil.
Ele acrescentou que, se o feedback permanecer negativo, eles teriam mais dados para se ajustarem de acordo, mas ele permanece esperançoso de que as preocupações iniciais se dissipem à medida que os jogadores melhoram suas habilidades. Rogers concluiu, as pessoas geralmente ficam surpresas. Muitas vezes, o que acontece é que, na segunda vez que as pessoas jogam durante o jogo, elas falarão sobre como elas (GGG) devem ter mudado o equilíbrio, mas a realidade real é que elas ficaram melhores no jogo.
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