by Andrew Apr 01,2025
El director del juego de Path of Exile 2 ha anunciado un cambio significativo en la estrategia de actualización del juego, centrándose menos en la introducción de nuevas clases en los principales parches. Esta decisión se deriva de las complejidades y la imprevisibilidad del desarrollo de clases, como lo explica Jonathan Rogers durante una reciente sesión de preguntas y respuestas. Sumerja más para comprender la justificación detrás de este movimiento y obtener información sobre el estado actual del juego.
En una sincera sesión de preguntas y respuestas, el director del juego de Path of Exile 2, Jonathan Rogers, compartió que el equipo de desarrollo ha decidido no hacer de las nuevas clases un punto focal de futuros parches. Explicó que si bien al equipo le encantaría introducir una nueva clase con cada actualización, la experiencia del ciclo de desarrollo actual les enseñó lo contrario. Rogers declaró que me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero diría que en realidad aprendimos algo durante la producción de este ciclo, que es un error tener una clase como una cuña para el desarrollo de su expansión.
El problema principal, según Rogers, era la tensión entre establecer una fecha de liberación fija y garantizar una cantidad sustancial de contenido. El enfoque en incluir a la cazadora en el próximo parche condujo a retrasos repetidos. Él elaboró, tenemos que tener a la cazadora en el próximo parche, por lo tanto, la fecha tuvo que flotar, y eso significaba que esta expansión terminó tardando mucho más de lo que esperábamos.
Rogers enfatizó la importancia de mantener un cronograma de lanzamiento fijo sobre nuevas clases prometedoras, afirmando, mientras que estoy muy interesado en tener una clase en la próxima expansión, no voy a prometer eso porque eso significaría que ya no podemos arreglar la fecha.
Este enfoque tiene como objetivo ofrecer actualizaciones de manera más predecible y frecuente, alineándose con las expectativas de los jugadores para un progreso constante. Rogers señaló que los jugadores realmente quieren ver el progreso hacia adelante, y no quieren esperar de seis a nueve meses antes de ver una gran actualización. Así que creo que es importante que les estemos constantemente cosas de manera razonablemente oportuna, por lo que por esa razón, las clases son menos predecibles.
Sin embargo, los fanáticos del nuevo contenido no necesitan desesperarse. Rogers aseguró que cada parche incluirá nuevas ascendencias, y él sigue entusiasmado por agregar más clases incluso después de la fase de acceso temprano. Como dije, ascendios, definitivamente podemos hacerlo; Tal vez incluso después del lanzamiento, seguimos agregando aún más clases, ya que ciertamente estoy ansioso por agregar más,
afirmó.
Junto a la cazadora, el próximo parche presentará más de 100 nuevas habilidades, gemas de soporte y equipo único adaptado para desafíos del medio juego y el final del juego. Grinding Gear Games (GGG) se compromete a hacer que el final del juego sea significativamente más difícil. Rogers explicó la necesidad de extender el tiempo que lleva a los jugadores alcanzar los niveles máximos de potencia, asegurando que el juego final sea desafiante. Señaló que ciertamente hay algunas cosas que tendrán que ser nerfadas porque están completamente trivializando ciertas mecánicas. La gente está llegando [a] el punto de escandaluación completa un poco demasiado temprano.
Rogers expresó su decepción por la rapidez con que los jugadores pudieron derrotar a los jefes de Pinnacle, citando una instancia en la que un jefe fue derrotado en solo catorce segundos. Él imagina un escenario en el que el primer encuentro con un jefe de pináculo es un desafío formidable, declarando, la primera vez que peleas con un jefe de pináculo, será una pelea y una locura. Pero mientras luchas contra el jefe más veces y obtienes más elementos y puedes optimizar tu construcción y cosas, puedes llegar al punto en que matas al jefe en catorce segundos. Es solo que no es tu primera experiencia.
Rogers concluyó que los cambios de equilibrio están diseñados para ralentizar la progresión a la máxima potencia, diciendo, las cosas se han vuelto un poco de los rieles, en términos de la capacidad de obtener energía demasiado fácilmente allí, y eso es algo principal. Siempre debes poder sentirte poderoso y ciertamente deberías tener esa fantasía allí, pero no de inmediato. Entonces, ahí es donde se centran muchos de nuestros cambios en el equilibrio.
despiadada
La dificultad de la campaña de Path of Exile 2 ha provocado un debate entre los jugadores, con opiniones divididas sobre si es demasiado fácil o demasiado difícil. Rogers expresó su satisfacción con el nivel de dificultad actual, lo que sugiere que las percepciones de los jugadores pueden evolucionar con el tiempo. Señaló que muchas quejas surgen de los jugadores que compararon sus experiencias con el juego anterior sin interactuar completamente con el nuevo.
Rogers es optimista de que a medida que los jugadores se familiaricen con el juego, la dificultad se sentirá más equilibrada. Dijo que no creo que vamos a obtener casi tantas quejas al respecto esta vez, y eso es porque una vez que sabes cómo jugar, encontrarás la experiencia mucho más fácil.
Agregó que si la retroalimentación sigue siendo negativa, tendrían más datos para ajustarse en consecuencia, pero tiene la esperanza de que las preocupaciones iniciales se disipen a medida que los jugadores mejoren sus habilidades. Rogers concluyó, las personas a menudo se sorprenden. Muchas veces lo que sucede es que la segunda vez que las personas juegan en el juego, hablarán sobre cómo ellos (GGG) deben haber cambiado el equilibrio, pero la realidad real es que simplemente mejoran en el juego.
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