by Andrew Apr 01,2025
Path of Exile 2のゲームディレクターは、ゲームの更新戦略に大きな変化を発表し、主要なパッチに新しいクラスの導入にあまり焦点を当てています。この決定は、最近のQ&Aセッションでジョナサンロジャースが説明したように、クラス開発の複雑さと予測不可能性に起因しています。この動きの背後にある理論的根拠を理解し、ゲームの現在の状態に関する洞察を得るために深く潜ります。
率直なQ&Aセッションで、Path of Exile 2ゲームディレクターのJonathan Rogersは、開発チームが新しいクラスを将来のパッチの焦点にすることを決定したことを共有しました。彼は、チームがアップデートごとに新しいクラスを紹介したいと思っているが、現在の開発サイクルからのエクスペリエンスが他の方法で教えてくれたと説明した。ロジャースは、すべてのリリースにクラスがある場合は、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
ロジャースによると、主な問題は、固定されたリリース日を設定することと相当な量のコンテンツを確保することとの緊張でした。次のパッチにハントレスを含めることに焦点を当てたため、遅延が繰り返されました。彼は詳しく説明しました、私たちは次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることになりました。
ロジャースは、次の拡張でクラスを持ちたいと思っている間、有望な新しいクラスよりも固定リリーススケジュールを維持することの重要性を強調しました。
このアプローチの目的は、最新情報をより予測可能かつ頻繁に配信し、着実な進歩のためにプレイヤーの期待に合わせて整合することを目的としています。ロジャースは、プレイヤーは本当に前進の進歩を見たいと思っており、大きなアップデートを見る前に6〜9か月待つことを望んでいません。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
ただし、新しいコンテンツのファンは絶望する必要はありません。ロジャースは、各パッチに新しい昇順が含まれることを保証し、早期アクセスフェーズの後でも、より多くのクラスを追加することに熱心なものです。私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、私はさらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれ
ません。
ハントレスと並んで、今後のパッチでは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ミッドゲームとエンドゲームの課題に合わせたユニークなギアを紹介します。 Grinding Gear Games(GGG)は、エンドゲームを大幅に厳しくすることに取り組んでいます。ロジャースは、プレイヤーがピーク電力レベルに到達するのにかかる時間を延長する必要性を説明し、エンドゲームが依然として困難な依然として依然として依然としてあることを保証しました。彼は、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、確かにナーフ化されなければならないものがいくつかあると指摘しました。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。
ロジャースは、プレーヤーがピナクルのボスを倒すことができる速さに失望を表明し、ボスがわずか14秒で敗北したインスタンスを引用しました。彼は、ピナクルのボスとの最初の出会いが恐ろしい挑戦であるシナリオを想定しており、頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと述べています。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
ロジャースは、バランスの変化は、究極の力への進行を遅くするように設計されていると結論付けました。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
冷酷な困難に満足しています
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤーの間で議論を引き起こしました。ロジャースは現在の難易度レベルに満足を表明し、プレイヤーの認識が時間とともに進化する可能性があることを示唆しています。彼は、多くの苦情が、新しいゲームと完全に関与することなく、以前のゲームとの経験を比較するプレイヤーに由来することを指摘しました。
ロジャースは、プレイヤーがゲームに精通するにつれて、難易度がよりバランスが取れていると感じると楽観的です。彼は、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がずっと簡単になるからです。
彼は、フィードバックがネガティブのままである場合、それに応じて調整するためのより多くのデータがあると付け加えましたが、プレーヤーがスキルを向上させるにつれて最初の懸念が消散することを期待しています。ロジャースは結論付けた、人々はしばしば驚いている。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
iOS&AndroidでLok Digitalの紹介:スタンドアロンパズルイノベーション
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Chillは、iOSとAndroidで、少しのマインドフルネスでしばらく一時停止するように誘います
イカ ゲーム: シーズン 2 のリリース日が明らかに
独占: 人気の CN ゲームがオンライン ストアから削除されました
遊びの状態はエキサイティングな更新を明らかにします:PlayStation 2025年2月ショーケース
Balatro でチートを使用する方法 (デバッグ メニュー ガイド)