by Andrew Apr 01,2025
पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर ने गेम की अपडेट रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव की घोषणा की है, जिसमें प्रमुख पैच में नई कक्षाओं को पेश करने पर कम ध्यान केंद्रित किया गया है। यह निर्णय हाल के क्यू एंड ए सत्र के दौरान जोनाथन रोजर्स द्वारा समझाया गया है, क्लास विकास की जटिलताओं और अप्रत्याशितता से उपजा है। इस कदम के पीछे के तर्क को समझने के लिए गहराई से गोता लगाएँ और खेल की वर्तमान स्थिति में अंतर्दृष्टि प्राप्त करें।
एक स्पष्ट प्रश्नोत्तर सत्र में, पथ के पथ 2 गेम के निदेशक जोनाथन रोजर्स ने साझा किया कि विकास टीम ने नई कक्षाओं को भविष्य के पैच का केंद्र बिंदु बनाने के खिलाफ फैसला किया है। उन्होंने बताया कि जबकि टीम हर अपडेट के साथ एक नई कक्षा पेश करना पसंद करेगी, वर्तमान विकास चक्र के अनुभव ने उन्हें अन्यथा सिखाया। रोजर्स ने कहा, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो कि यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
रोजर्स के अनुसार, प्राथमिक मुद्दा, एक निश्चित रिलीज की तारीख निर्धारित करने और पर्याप्त मात्रा में सामग्री सुनिश्चित करने के बीच तनाव था। अगले पैच में हंट्रेस को शामिल करने पर ध्यान देने से बार -बार देरी हुई। उन्होंने विस्तार से बताया, हमें अगले पैच में हंट्रेस करना होगा, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
रोजर्स ने नई कक्षाओं का वादा करने पर एक निश्चित रिलीज शेड्यूल को बनाए रखने के महत्व पर जोर दिया, यह कहते हुए कि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
इस दृष्टिकोण का उद्देश्य स्थिर प्रगति के लिए खिलाड़ी की अपेक्षाओं के साथ संरेखित करने के लिए अधिक अनुमानित और बार -बार अपडेट वितरित करना है। रोजर्स ने कहा, खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
हालांकि, नई सामग्री के प्रशंसकों को निराशा की आवश्यकता नहीं है। रोजर्स ने आश्वासन दिया कि प्रत्येक पैच में नए आरोहण शामिल होंगे, और वह शुरुआती पहुंच चरण के बाद भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के बारे में उत्साहित हैं। जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं,
उन्होंने पुष्टि की।
हंट्रेस के साथ -साथ, आगामी पैच 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम चुनौतियों के लिए अद्वितीय गियर का परिचय देगा। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) एंडगेम को काफी कठिन बनाने के लिए प्रतिबद्ध है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को चरम शक्ति के स्तर तक पहुंचने में लगने वाले समय का विस्तार करने की आवश्यकता के बारे में बताया, यह सुनिश्चित करना कि एंडगेम चुनौतीपूर्ण बना रहे। उन्होंने कहा, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कि कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बनाने वाली हैं। लोग पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु प्राप्त कर रहे हैं।
रोजर्स ने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि कितनी जल्दी खिलाड़ी पिनेकल मालिकों को हराने में सक्षम थे, एक उदाहरण का हवाला देते हुए जहां एक बॉस को सिर्फ चौदह सेकंड में हराया गया था। वह एक परिदृश्य को लागू करता है जहां एक शिखर बॉस के साथ पहली मुठभेड़ एक दुर्जेय चुनौती है, यह बताते हुए, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन परिवर्तन को अंतिम शक्ति के लिए प्रगति को धीमा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, यह कहते हुए कि चीजें रेल से थोड़ी दूर हो गई हैं, शक्ति प्राप्त करने की क्षमता के संदर्भ में, और यह मुख्य बात है। आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्ममकठिनाई से खुश है
पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, जिसमें राय थी कि क्या यह बहुत आसान है या बहुत कठिन है। रोजर्स ने वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्टि व्यक्त की, यह सुझाव देते हुए कि खिलाड़ी की धारणाएं समय के साथ विकसित हो सकती हैं। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें खिलाड़ियों से उपजी हैं, जो पिछले खेल के साथ अपने अनुभवों की तुलना करते हुए पूरी तरह से नए के साथ संलग्न हैं।
रोजर्स आशावादी है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी खेल से अधिक परिचित होते जाते हैं, कठिनाई अधिक संतुलित महसूस करेगी। उन्होंने कहा, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें पाने वाले हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
उन्होंने कहा कि यदि प्रतिक्रिया नकारात्मक बनी हुई है, तो उनके पास तदनुसार समायोजित करने के लिए अधिक डेटा होगा, लेकिन उन्हें उम्मीद है कि शुरुआती चिंताएं भंग हो जाएंगी क्योंकि खिलाड़ी अपने कौशल में सुधार करते हैं। रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला, लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।
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