by Andrew Apr 01,2025
Exile 2의 게임 디렉터는 주요 패치에서 새로운 클래스를 소개하는 데 중점을 둔 게임 업데이트 전략에서 크게 변화를 발표했습니다. 이 결정은 최근 Q & A 세션에서 Jonathan Rogers가 설명한 것처럼 계급 개발의 복잡성과 예측 불가능 성에서 비롯됩니다. 이 움직임의 이론적 근거를 이해하고 게임의 현재 상태에 대한 통찰력을 얻으려면 더 깊이 다이빙하십시오.
솔직한 Q & A 세션에서 Path of Exile 2 게임 디렉터 Jonathan Rogers는 개발 팀이 새로운 클래스를 미래의 패치의 초점으로 결정하기로 결정했다고 말했습니다. 그는 팀이 모든 업데이트마다 새로운 클래스를 소개하기를 원하지만 현재 개발주기의 경험은 다른 방법으로 가르쳤다 고 설명했다. Rogers는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원하지만이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말합니다. 즉, 확장 개발을위한 쐐기로 수업을 갖는 것은 실수였습니다.
Rogers에 따르면 주요 문제는 고정 릴리스 날짜를 설정하고 상당한 양의 콘텐츠를 보장하는 것 사이의 긴장이었습니다. 다음 패치에 헌트리스를 포함시키는 데 중점을두면 반복적으로 지연이 발생했습니다. 그는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
Rogers는 유망한 새로운 수업에 비해 고정 릴리스 일정을 유지하는 것의 중요성을 강조했지만 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만 더 이상 날짜를 고칠 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.
이 접근법은 꾸준한 진행에 대한 플레이어 기대와 일치하는 업데이트를보다 예측할 수 있고 자주 제공하는 것을 목표로합니다. Rogers는 플레이어가 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 새로운 콘텐츠의 팬은 절망이 필요하지 않습니다. Rogers는 각 패치에 새로운 승천을 포함 할 것이며 초기 액세스 단계 이후에도 더 많은 클래스를 추가하는 것에 대해 열정적으로 남아 있습니다. 내가 말했듯이, 승천, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 석방 된 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 우리는 더 많은 수업을 계속 추가하고 있다고
그는 확인했다.
헌트리스와 함께 다가오는 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 도전에 맞게 맞춤화 된 독특한 장비를 소개합니다. GGG (Grinding Gear Games)는 엔드 게임을 훨씬 더 강하게 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. Rogers는 플레이어가 최고 전력 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장 할 필요성을 설명하여 최종 게임이 여전히 어려워 지도록 설명했습니다. 그는 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 분명히 멍청해야 할 것들이 있다고 지적했다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있습니다.
Rogers는 14 초 만에 보스가 패배 한 인스턴스를 인용하면서 플레이어가 Pinnacle Bosses를 얼마나 빨리 물리 칠 수 있었는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 정점 보스와의 첫 만남이 강력한 도전 인 시나리오를 구상합니다 . 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
로저스는 균형 변화가 궁극적 인 힘 으로의 진행 속도를 늦추도록 설계되었다고 결론을 내렸다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
무자비한어려움에 만족합니다.
Exile 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 너무 쉽는지 너무 쉽는지 여부에 대한 의견이 나왔습니다. 로저스는 현재 난이도에 대한 만족을 표명했으며, 이는 플레이어 인식이 시간이 지남에 따라 진화 할 수 있음을 시사합니다. 그는 많은 불만이 새로운 게임에 완전히 참여하지 않고 이전 게임과의 경험을 비교하는 플레이어에서 비롯된 것이라고 지적했다.
Rogers는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면 어려움이 더 균형을 잡는다는 낙관적입니다. 그는 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 피드백이 부정적인 상태로 유지되면 그에 따라 조정할 더 많은 데이터가있을 것이라고 덧붙였다. 그러나 플레이어가 기술을 향상시킬 때 초기 우려가 사라질 것이라는 희망을 남깁니다. 로저스는 결론을 내렸다. 사람들은 종종 놀란다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.
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