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Astro Bot: Unbenutzte Inhalte enthüllt - Vogelflugniveau und kopfloser Astro

by Charlotte Apr 15,2025

Astro Bot-Fans sind mit dem legendären Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler des Spiels, auch mit noch unkonventionellen Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert haben? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein umfassendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess des Erstellens des PlayStation Maskottchen -Plattformers, präsentierte frühe Prototypbilder und enthüllte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht machten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, ein Format, das offensichtlich gut bei den Entscheidungsträgern mithandelte.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die gemeinsam mit dem Brainstorming zusammenhielten und ihre Ideen auf Sticky-Notizen aufschreiben. Diese Methode führte zu einem visuell auffälligen Brainstorming -Board, wie in einem der Folien des Gesprächs gezeigt.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen gingen zum Prototyping -Stadium vor, stellte Doucet fest. Nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte wurden tatsächlich prototypisiert. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototyping. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen und ermutigte alle, einschließlich Audiodesigner, um mit ihren Ideen zu experimentieren. Ein Beispiel, das er teilte, war die Erstellung eines Theaters in Astro Bot durch ein Audio -Team, um haptische Controller -Vibrationen zu testen, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen, wie z. B. verschiedene Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Prototyping war ein Eckpfeiler des Astro-Bot-Entwicklungsprozesses, erklärte Doucet, wobei einige Programmierer ausschließlich der Prototypierung nicht plattformierender Elemente gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der mit dem adaptiven Trigger prototypisiert und aufgrund seines unterhaltsamen Faktors letztendlich in das Spiel integriert wurde.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, zusammen mit anderen wie einem Tennisspiel, einem Wickelspielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die dies nicht tat.

Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Während das gleiche Einschalten auf mehreren Ebenen verwendet werden konnte, musste seine Implementierung eindeutig genug sein, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Doucet illustrierte dies anhand von Beispielen für einen Schnittpegel, der um Vogelflüge thematisiert wurde, was als zu ähnlich wie vorhandene Niveaus mit dem Affen-Power-up eingestuft wurde.

"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfänglich wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, aber dies wurde in eine intaktere Version geändert, nachdem Feedback angekündigt hatte, dass es für einige Spieler zu störend war.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Der Vortrag von Doucet lieferte eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in unserer Rezension mit einer Punktzahl von 9/10 lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen bezeichnete. Astro Bot ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für Playstation.

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