by Charlotte Apr 15,2025
Astro Bot的粉絲熟悉標誌性的Sponge Power,但是您知道遊戲的開發人員Asobi團隊還嘗試了更加非常規的功能,例如咖啡磨和輪盤賭輪嗎?在IGN對GDC 2025的報導中,這種引人入勝的花絮揭露了,Asobi Team的工作室導演Nicolas Doucet在這裡發表了一場全面的演講,標題為“ Astro Bot'的製作”。在演講中,Doucet深入研究了製作PlayStation Mascot平台遊戲的複雜過程,展示了早期的原型圖像,並揭示了沒有最終剪切的內容。
杜塞特(Doucet)討論了Astro Bot的最初音高,該節目於2021年5月起草,此前Asobi開始其原型製作階段。他透露,在向高層管理人員提交之前,該球場進行了23次修訂。該球場是一種創造性地展示的,是一種可愛的漫畫,突出了遊戲的主要支柱和活動,這種格式顯然與決策者產生了很好的共鳴。
然後,杜塞特(Doucet)解釋了團隊生成想法的方法,這涉及大量的集思廣益會議。 Asobi團隊組成了一個小的,跨學科的小組,由5-6個人進行了集思廣益,將他們的想法記錄在粘性筆記上。如The Talk的幻燈片之一所示,這種方法導致了視覺上引人注目的頭腦風暴板。
杜塞特指出,並非所有想法都發展到原型階段。實際上,只有大約10%的頭腦風暴概念是原型的。但是,這仍然導致大量的原型製作。 DOUCET強調了在所有部門的原型化的重要性,鼓勵包括音頻設計師在內的每個人嘗試自己的想法。他分享的一個例子是音頻團隊在Astro Bot中創建劇院,以測試與各種聲音效果相對應的觸覺控制器振動,例如門可以打開和關閉的不同方式。
Doucet解釋說,原型製作是Astro機器人開發過程的基石,一些程序員專門用於原型非平台元素。這種方法導致了海綿機械師的創建,海綿機械師是使用自適應扳機原型的,由於其有趣的因素,最終將其納入遊戲中。
杜塞特(Doucet)分享了一張圖片,展示了幾種原型,包括將其進入遊戲的氣球和海綿,以及其他類似網球遊戲,纏繞玩具,輪盤輪和沒有的咖啡研磨機等其他圖像。
在演講的後期,Doucet討論瞭如何選擇和設計特定力學的水平。目的是確保每個級別都提供獨特的遊戲玩法,並且沒有重複。儘管可以在多個層面上使用相同的電源,但其實現必須足夠獨特才能保持級別的獨特性。杜塞特(Doucet)用圍繞鳥類飛行為主題的切割水平的例子說明了這一點,該示例被認為與現有的猴子加壓相似。
他說:“最後,決定重疊不夠健康,無法創造多樣性,我們只是完全削減了這一水平。” “我們永遠不會知道這個水平是否會很受歡迎。但是,事後看來,我認為這是我們在其他地方度過的一段時間。”
杜塞特(Doucet)通過討論遊戲的最後一幕結束了他的演講,其中包含**劇透**,對於那些尚未完成Astro Bot的人。在最後一個場景中,玩家在其他機器人的幫助下重新組裝了一個損壞的Astro機器人。最初,播放器被呈現出完全肢解的Astro,但在反饋表明它對某些玩家來說太沮喪後,這已更改為更完整的版本。
Doucet的演講為Astro Bot的開發提供了豐富的見解,該遊戲在我們的評論中以9/10的成績讚揚了這款遊戲,稱其為“本身就是一個奇妙的發明平台遊戲,Astro Bot對在PlayStation心中佔有一席之地特別特別。”