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Astro Bot: Contenido no utilizado revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza

by Charlotte Apr 15,2025

Los fanáticos de Astro Bot están familiarizados con el icónico potenciamiento de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, los desarrolladores del juego, también experimentaron con poderes aún más poco convencionales como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el intrincado proceso de elaboración del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando imágenes prototipo tempranas y el contenido revelador que no hizo el corte final.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se presentó creativamente como una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, un formato que evidentemente resonó bien con los tomadores de decisiones.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo ASOBI formó pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas que colaboraron en colaboración, anotando sus ideas en notas adhesivas. Este método condujo a una tabla de lluvia de ideas visualmente llamativa, como se muestra en una de las diapositivas de la charla.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

No todas las ideas progresaron a la etapa de creación de prototipos, señaló Doucet. Solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas fueron realmente prototipos. Sin embargo, esto aún resultó en una cantidad significativa de creación de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, alentando a todos, incluidos los diseñadores de audio, a experimentar con sus ideas. Un ejemplo que compartió fue la creación de un equipo de audio de un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico correspondientes a varios efectos de sonido, como diferentes formas en que una puerta podría abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La creación de prototipos fue una piedra angular del proceso de desarrollo de Bot Astro, explicó Doucet, con algunos programadores dedicados exclusivamente a la creación de prototipos de elementos que no se planifican. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja, que se creó en prototipar utilizando el desencadenante adaptativo y finalmente se incorporó al juego debido a su factor divertido.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen que mostraba varios prototipos, incluidos el globo y la esponja que llegaron al juego, junto con otros como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café que no lo hizo.

Más adelante en la charla, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Si bien la misma potencia podría usarse en múltiples niveles, su implementación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad del nivel. Doucet ilustró esto con ejemplos de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de aves, que se consideró demasiado similar a los niveles existentes utilizando el encendido de mono.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente cortamos este nivel por completo", dijo. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene ** spoilers ** para aquellos que no han terminado Astro Bot. En la escena final, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, al jugador se le presentó un Astro completamente desmembrado, pero esto se cambió a una versión más intacta después de que la retroalimentación indicó que era demasiado molesto para algunos jugadores.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet proporcionó una gran cantidad de ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN elogió con un puntaje de 9/10 en nuestra revisión, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para Playstation".

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