by Blake Dec 30,2024
Das ursprüngliche Design von Diablo 4, wie es vom ehemaligen Diablo 3-Regisseur Josh Mosqueira enthüllt wurde, war eine radikale Abkehr von der etablierten Formel der Serie. Die Vision? Eine intuitivere, aktionsorientiertere Erfahrung mit Permadeath-Mechaniken.
Laut einem Auszug aus einem Bloomberg-Bericht aus Jason Schreiers Buch Play Nice zielte die frühe Entwicklung von Diablo 4 unter dem Codenamen „Hades“ auf eine völlige Neuerfindung ab. Das Team unter der Leitung von Mosqueira stellte sich ein Spiel vor, das der Batman: Arkham-Serie ähnelt und eine Third-Person-Perspektive, schlagkräftigere Kämpfe und ein schurkenhaftes Permadeath-Element bietet.
Dieses mutige Konzept stand jedoch vor erheblichen Hürden. Wie im WIRED-Bericht ausführlich beschrieben, erwies sich die Umsetzung der ehrgeizigen Koop-Multiplayer-Aspekte als schwierig umzusetzen. Es stellten sich grundlegende Fragen zur Identität des Spiels: Handelte es sich immer noch um ein Diablo-Spiel? Designer Julian Love stellte die Kernelemente in Frage und betonte die Abweichung vom etablierten Diablo-Gameplay.
Trotz anfänglicher Unterstützung der Geschäftsleitung für diesen experimentellen Ansatz kam das Entwicklungsteam schließlich zu dem Schluss, dass das Roguelike-Design im Wesentlichen eine neue IP und keinen Diablo-Titel schuf. Das Projekt verlagerte sich letztendlich in Richtung des Action-RPG-Erlebnisses, das wir heute kennen.
Die jüngste Erweiterung von Diablo 4, Vessel of Hatred, bietet einen Einblick in die dunklen Machenschaften von Mephisto im Jahr 1336. Dieser DLC entführt Spieler in das beunruhigende Reich von Nahantu und gewährt einen tieferen Einblick in die finsteren Pläne des Großen Bösen für Sanctuary.
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