by Blake Dec 30,2024
El diseño inicial de Diablo 4, según lo revelado por el ex director de Diablo 3 Josh Mosqueira, fue una desviación radical de la fórmula establecida de la serie. ¿La visión? Una experiencia más visceral y centrada en la acción que incorpora mecánicas de muerte permanente.
Según un extracto del informe de Bloomberg del libro de Jason Schreier, Play Nice, el desarrollo inicial de Diablo 4, bajo el nombre en clave "Hades", apuntaba a una reinvención completa. El equipo, liderado por Mosqueira, imaginó un juego parecido a la serie Batman: Arkham, con una perspectiva en tercera persona, combates más impactantes y un elemento roguelike de muerte permanente.
Este concepto audaz, sin embargo, enfrentó importantes obstáculos. Como se detalla en el informe de WIRED, los ambiciosos aspectos multijugador cooperativos resultaron difíciles de implementar. Surgieron preguntas fundamentales sobre la identidad del juego: ¿seguía siendo un juego de Diablo? El diseñador Julian Love cuestionó los elementos centrales y destacó la divergencia con la jugabilidad establecida de Diablo.
A pesar del apoyo ejecutivo inicial para este enfoque experimental, el equipo de desarrollo finalmente concluyó que el diseño roguelike esencialmente estaba creando una nueva IP, en lugar de un título de Diablo. Finalmente, el proyecto cambió hacia la experiencia de juego de rol de acción que conocemos hoy.
La reciente expansión de Diablo 4, Vessel of Hatred, ofrece un vistazo a las oscuras maquinaciones de Mephisto en el año 1336. Este DLC transporta a los jugadores al inquietante reino de Nahantu, brindando una mirada más profunda a los siniestros planes de Prime Evil para Sanctuary.
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