by Olivia May 17,2025
게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 소스가 줄어드는 큰 도전에 직면 해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 게임이 출시 된 후 이러한 격동적인 물을 탐색하는 것을 발견했습니다. 긍정적 인 피드백을받는 게임에도 불구하고 IGN이 7을 수여하고 80 년대 영화를 연상시키는 엔터테인먼트 가치를 칭찬하면서 Teravision은 후속 프로젝트를 확보하기 위해 고군분투했습니다. 외부 우주의 킬러 클로운 (Killer Klown)의 트레일러는 수십만 개의 조회수를 얻었지만 출시 후 기간은 스튜디오에서 도전적인 것으로 판명되었습니다.
Fuentes는“알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 새로운 프로젝트를 찾는 것은 어려웠습니다. 이에 대한 응답으로 Teravision은 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 개발했습니다. 1 년도 채되지 않아 그들은 4 번째 *Courtyard King *과 함께 3 개의 UEFN 게임을 성공적으로 발표했습니다. 이 게임은 Walking Dead * 제작자 Robert Kirkman이 공동 창립 한 회사 인 Skybound와 제휴하여 개발 한 UEFN의 공식 * The Walking Dead * Content Pack을 활용합니다.
* Courtyard King*은 Hill of the Hill Style Multiplayer Pvpve 게임* The Walking Dead의 상징적 인 감옥 위치입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함한 공식 자산을 사용하여 영역을 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 Skybound의 작가들과 긴밀히 협력하여 게임의 이야기와 대화를 만들어 경험의 진위를 향상 시켰습니다.
Fuentes는“Outer Space *의 Killer Klowns *와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 함께 할 수있는 프로젝트입니다. UEFN으로의 전환으로 Teravision은 Fortnite와 같은 플랫폼에 의해 구동되는 게임의 급격한 추세 인 UGC (User-Gened Content)를 실험 할 수있었습니다. UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제 이러한 도구를 활용하여 매력적인 경험을 창출하고 있습니다.
Fuentes는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔으며 우리가 실험하고 위험을 감수 할 수있는 플랫폼이기 때문에 의미가있었습니다. 이 접근법으로 인해 로그와 같은 슈터 인 *Havoc Hotel *이 제작하여 겸손 해지고 현재 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나 인 *Havoc Hotel 3 *로 진화했습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine 5의 수정 된 버전 인 UEFN을 사용하는 이점을 강조합니다.“우리에게는 우리가 다른 방법으로 수행 한 작업을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. Unreal Engine에 대한 이전 경험을 고려할 때 스튜디오의 전환은 순조 로웠습니다.
Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 LD Zambrano가 설명하면서 게임 디자인 팀은 UEFN에 적응하는 독특한 과제에 직면했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." 그는 말합니다. 그러나 UEFN 게임은 다양한 역학에 번창하며 종종 명확한 경쟁보다는 상황과 독특한 상호 작용에 중점을 둡니다.
Zambrano는 UEFN 게임을 학교마다 플레이에 비유합니다. "나는 서로에게 다시 접근하는 방법이 있다는 것을 알았습니다. 이 접근법은 *Courtyard King *에서 분명하며, 이는 최종 우승자가없는 무한 게임으로 설계되었습니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠날 수 있으며, 팀을 전환하고 *The Walking Dead *를 연상시키는 역동적이고 예측할 수없는 게임 플레이를 육성 할 수 있습니다.
"플레이어는 원할 때마다 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다.
이 새로운 모델은 Teravision과 같은 인디 개발자에게 큰 이점을 제공합니다. Fuentes는“우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. “이것은 이제 우리와 마찬가지로 80 명 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 사고를 느끼고 올바른 사고가 가능해지고 실행이 몇 주가 걸리지 않으면 몇 달이 걸린다 고 생각합니다.
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