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"El desarrollador de juegos explora nuevas fronteras con Walking Dead en Fortnite"

by Olivia May 17,2025

La industria de los juegos se ha enfrentado a desafíos significativos en los últimos años, marcados por despidos, cierres de estudio y fuentes de financiación disminuyendo. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, se encontró navegando por estas turbulentas aguas después del lanzamiento de su juego, *Klowns Klowns del espacio exterior *. A pesar de que el juego recibió comentarios positivos, con IGN otorgándolo un 7 y elogió su valor de entretenimiento que recuerda a la película de los 80 en la que se basó, Teravision luchó para asegurar un proyecto de seguimiento. Los trailers de * Killer Klowns del espacio exterior * obtuvieron cientos de miles de vistas, pero el período posterior al lanzamiento resultó desafiante para el estudio.

"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Por lo tanto, fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto", reflexiona Fuentes. A pesar de sus colaboraciones anteriores con las principales empresas como Disney, Nickelodeon y Xbox, encontrar un nuevo proyecto fue difícil. En respuesta, Teravision recurrió a un enfoque novedoso: desarrollar juegos dentro de Fortnite usando un motor Unreal para Fortnite (UEFN). En menos de un año, lanzaron con éxito tres juegos de UEFN, con su cuarto, *patio King *, lanzando hoy. Este juego aprovecha el paquete de contenido oficial * The Walking Dead * en UEFN, desarrollado en asociación con Skybound, la compañía cofundada por el creador * The Walking Dead * Robert Kirkman.

Rey del patio de Teravision Games

* Courtyard King* es un juego PVPVE multijugador King of the Hill Style en* The Walking Dead's* icónico ubicación de la prisión. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para controlar el territorio, utilizando activos oficiales, incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. Teravision trabajó en estrecha colaboración con los escritores de Skybound para crear la narrativa y el diálogo del juego, mejorando la autenticidad de la experiencia.

"En lugar de un proyecto de varios años como *Killer Klowns del espacio exterior *, estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses", explica Fuentes. El cambio a UEFN permitió a Teravision experimentar con el contenido generado por el usuario (UGC), una tendencia floreciente en los juegos impulsados ​​por plataformas como Fortnite. Si bien UGC generalmente se refiere al contenido creado por los jugadores, los estudios profesionales como Teravision ahora están aprovechando estas herramientas para crear experiencias atractivas.

"Tenía sentido porque venimos de un entorno de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", agrega Fuentes. Este enfoque condujo a la creación de *Havoc Hotel *, un tirador de Roguelike que se convirtió en un golpe modesto y se convirtió en *Hoper Hotel 3 *, ahora uno de los juegos más populares de Fortnite.

Hoper Hotel 3 en Fortnite

El diseñador de juegos de Teravision, Martin Rodríguez, destaca la ventaja de usar UEFN, una versión modificada de Unreal Engine 5. "Para nosotros, simplemente elimina parte del trabajo que habríamos hecho de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes nuevas ideas creativas", dice. La transición fue suave para el estudio, dada su experiencia previa con Unreal Engine.

El equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos que se adaptan a UEFN, como explica LD Zambrano, director creativo de Teravision. "Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad?" señala. Sin embargo, los juegos de UEFN prosperan en diferentes dinámicas, a menudo centrándose en el contexto y las interacciones únicas en lugar de la competencia clara.

Zambrano compara los juegos de UEFN con el juego de patio de la escuela. "He descubierto que existe esta forma de acercarse unos a otros que me lleva de vuelta al recreo, que es que conoces a alguien y inventas algún tipo de juego que podría no tener sentido, pero aún estás involucrando y creando amistades", dice. Este enfoque es evidente en *Courtyard King *, que está diseñado como un juego infinito sin un ganador final. Los jugadores pueden unirse o irse en cualquier momento, incluso cambiar de equipo, fomentando el juego dinámico e impredecible que recuerda a *The Walking Dead *.

Patio King Gameplay

"Los jugadores pueden ir y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar equipos cuando lo deseen, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez ingreses a una fiesta con tu amigo, pero luego en el medio del partido no le dices y cambias a los equipos. Lo cual está muy caminando muerto", agrega Zambrano.

Este nuevo modelo ofrece beneficios significativos para los desarrolladores independientes como Teravision. "En realidad, podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador", afirma Fuentes. "Este es ahora un modelo viable en el que realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo. Es algo que si tiene las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si comprende el mercado lo suficientemente bien y tiene el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que esto es un sueño hecho realidad para los desarrolladores de indie".

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