by Olivia May 17,2025
L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants ces dernières années, marqués par des licenciements, des fermetures de studios et des sources de financement en baisse. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, s'est retrouvée à naviguer dans ces eaux turbulentes après la sortie de leur jeu, * Killer Klowns de l'espace *. Malgré le jeu qui reçoit des commentaires positifs, IGN lui accordant un 7 et louant sa valeur de divertissement qui rappelle le film des années 80 sur lequel il était basé, Teravision a eu du mal à obtenir un projet de suivi. Les bandes-annonces de * Killer Klowns de l'espace de l'espace * ont recueilli des centaines de milliers de vues, mais la période post-lancement s'est avérée difficile pour le studio.
«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet», reflète Fuentes. Malgré leurs collaborations précédentes avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, trouver un nouveau projet a été difficile. En réponse, Teravision s'est tournée vers une nouvelle approche: développer des jeux dans Fortnite à l'aide d'un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, ils ont réussi trois jeux UEFN, avec leur quatrième, Courtyard King *, lancé aujourd'hui. Ce jeu tire parti du pack de contenu officiel * The Walking Dead * à l'UEFN, développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondé par * The Walking Dead * Créateur Robert Kirkman.

* Courtyard King * est un jeu de pvpve multijoueur King of the Hill Style qui se déroule dans * The Walking Dead's * emblématique prison. Les joueurs se battent et NPC Zombies pour contrôler le territoire, en utilisant des actifs officiels, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision a travaillé en étroite collaboration avec les écrivains de Skybound pour créer le récit et le dialogue du jeu, améliorant l'authenticité de l'expérience.
«Au lieu d'un projet pluriannuel comme * Killer Klowns de l'espace *, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois», explique Fuentes. Le passage à l'UEFN a permis à Teravision d'expérimenter le contenu généré par l'utilisateur (UGC), une tendance naissante dans les jeux pilotés par des plates-formes comme Fortnite. Alors que l'UGC fait généralement référence au contenu créé par les joueurs, des studios professionnels comme Teravision tirent désormais parti de ces outils pour créer des expériences engageantes.
«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et que c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques», ajoute Fuentes. Cette approche a conduit à la création de * Havoc Hotel *, un tireur Roguelike qui est devenu un succès modeste et a évolué en * Havoc Hotel 3 *, maintenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.

Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, met en évidence l'avantage de l'utilisation de l'UEFN, une version modifiée de Unreal Engine 5. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permettait de nous concentrer sur la simple création de jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", dit-il. La transition a été fluide pour le studio, compte tenu de leur expérience antérieure avec un moteur Unreal.
L'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques s'adaptant à l'UEFN, comme l'explique LD Zambrano, directeur créatif de Teravision. «Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?» Il note. Cependant, les jeux UEFN prospèrent sur différentes dynamiques, se concentrant souvent sur le contexte et les interactions uniques plutôt que sur une concurrence claire.
Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école. «J'ai découvert qu'il y avait cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation, c'est-à-dire que vous rencontrez quelqu'un et créez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés», dit-il. Cette approche est évidente dans * Courtyard King *, qui est conçue comme un jeu infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent rejoindre ou partir à tout moment, même changer d'équipe, favoriser un gameplay dynamique et imprévisible rappelant * The Walking Dead *.

"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match, vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très excité", ajoute Zambrano.
Ce nouveau modèle offre des avantages importants aux développeurs indépendants comme Teravision. «Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur», déclare Fuentes. «C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend réellement des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants.»
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Apr 04,2026
Sword of Convallaria celebrated its first anniversary with a vibrant wave of new content, introducing fresh characters, immersive story arcs, and dynamic events that have captivated players worldwide. Since its launch, the game has built a dedicated fanbase drawn to its rich fantasy world, intricate lore, and evolving gameplay mechanics. To mark this milestone, the development team unveiled a series of special events, including limited-time dungeons, seasonal quests, and exclusive in-game rewards. Notably, two new playable characters made their debut: Liora the Verdant Warden, a nature-aligned mage with mastery over elemental spirits, and Kaelen Ironmaw, a stoic warrior forged in ancient battles, wielding a legendary warhammer said to echo with the voices of fallen heroes. The anniversary event, titled "Whispers of the First Eclipse," weaves a new narrative thread set during a rare celestial phenomenon that awakens long-buried magic across Convallaria. Players journey through forgotten ruins, confront forgotten deities, and uncover secrets tied to the game’s original founding myth. Additionally, the anniversary update introduced enhanced customization features, including new weapon skins, character outfits, and companion pets, all designed to deepen player immersion. With player feedback shaping future expansions, Sword of Convallaria continues to evolve—proving that its world is far from complete, and its story is only beginning. As the game’s first year closes, fans eagerly anticipate what lies beyond the horizon of Convallaria’s shimmering skies.
Apr 04,2026
It looks like you're referencing a mix of terms—possibly a playful or creative phrase combining "MNT" (which could stand for "Mint," "Mentor," "Monetary," or even "MNM" from "Mentor," "Nexus," "Mecha") with "Raid: Shadow Legends," a popular mobile gacha RPG, and "Teleria," which might be a fictional or fan-made location. If you're trying to say something like: "Join Raid: Shadow Legends in Teleria!" — then you're likely inviting someone to join a gameplay session, clan, or event in the Raid: Shadow Legends game, set in a fan-created or lore-based region called "Teleria" (possibly inspired by the game's rich fantasy world, like Teyrn, Tenebrae, or other realms). Here’s a more polished version of your message: 🌟 Join us in Raid: Shadow Legends — let’s conquer Teleria together! 🌑⚔️ Looking for allies, clan wars, and epic raids! DM me to team up! Let me know if you want help: Creating a clan name Writing a recruitment post Designing lore for "Teleria" Building a team for raiding Let’s level up! 🎮⚔️
Apr 02,2026
As Ironheart concludes its debut season, fans are left reeling from major character revelations—and particularly, the shocking introduction of a new, powerful antagonist. Creator Marjorie Liu has spoken out about the finale’s twist, emphasizing that while she played a key role in shaping the story, the decision to reveal this major villain was not solely hers. In a recent interview, Liu revealed, “The reveal of [the antagonist’s] true identity was a collaborative effort across the creative team and the larger Marvel Studios leadership. While I had strong opinions and built the narrative foundation, the final call on who this character is—and how they’re introduced—was a shared vision. It wasn’t just my call alone.” The character in question, who has long been hinted at as a shadowy force behind Ironheart’s challenges, is now confirmed to be a high-ranking figure within the greater MCU’s political and technological landscape. Their connection to both Riri Williams (Ironheart) and past story arcs—particularly involving Tony Stark and the legacy of Stark Industries—has fans speculating about the ripple effects this will have on future storylines. Liu also hinted that this antagonist’s presence could have lasting implications for other MCU characters. “This isn’t just about Riri,” she said. “It’s about what happens when legacy, innovation, and power clash—and how that tension affects everyone from Black Panther to She-Hulk to even newer heroes who’ve yet to step into the spotlight.” With the MCU currently in the middle of its multiverse-heavy phase, the introduction of this antagonist may signal a shift toward deeper exploration of systemic issues—corporate control, technological ethics, and the cost of legacy—themes that have long underpinned Ironheart’s journey. As fans await news of a potential second season, one thing is clear: the finale wasn’t just a story end—it was a catalyst. And according to Liu, it was a decision shaped by more than just one creative mind.
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