by Olivia May 17,2025
L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants ces dernières années, marqués par des licenciements, des fermetures de studios et des sources de financement en baisse. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, s'est retrouvée à naviguer dans ces eaux turbulentes après la sortie de leur jeu, * Killer Klowns de l'espace *. Malgré le jeu qui reçoit des commentaires positifs, IGN lui accordant un 7 et louant sa valeur de divertissement qui rappelle le film des années 80 sur lequel il était basé, Teravision a eu du mal à obtenir un projet de suivi. Les bandes-annonces de * Killer Klowns de l'espace de l'espace * ont recueilli des centaines de milliers de vues, mais la période post-lancement s'est avérée difficile pour le studio.
«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet», reflète Fuentes. Malgré leurs collaborations précédentes avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, trouver un nouveau projet a été difficile. En réponse, Teravision s'est tournée vers une nouvelle approche: développer des jeux dans Fortnite à l'aide d'un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, ils ont réussi trois jeux UEFN, avec leur quatrième, Courtyard King *, lancé aujourd'hui. Ce jeu tire parti du pack de contenu officiel * The Walking Dead * à l'UEFN, développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondé par * The Walking Dead * Créateur Robert Kirkman.
* Courtyard King * est un jeu de pvpve multijoueur King of the Hill Style qui se déroule dans * The Walking Dead's * emblématique prison. Les joueurs se battent et NPC Zombies pour contrôler le territoire, en utilisant des actifs officiels, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision a travaillé en étroite collaboration avec les écrivains de Skybound pour créer le récit et le dialogue du jeu, améliorant l'authenticité de l'expérience.
«Au lieu d'un projet pluriannuel comme * Killer Klowns de l'espace *, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois», explique Fuentes. Le passage à l'UEFN a permis à Teravision d'expérimenter le contenu généré par l'utilisateur (UGC), une tendance naissante dans les jeux pilotés par des plates-formes comme Fortnite. Alors que l'UGC fait généralement référence au contenu créé par les joueurs, des studios professionnels comme Teravision tirent désormais parti de ces outils pour créer des expériences engageantes.
«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et que c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques», ajoute Fuentes. Cette approche a conduit à la création de * Havoc Hotel *, un tireur Roguelike qui est devenu un succès modeste et a évolué en * Havoc Hotel 3 *, maintenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.
Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, met en évidence l'avantage de l'utilisation de l'UEFN, une version modifiée de Unreal Engine 5. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permettait de nous concentrer sur la simple création de jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", dit-il. La transition a été fluide pour le studio, compte tenu de leur expérience antérieure avec un moteur Unreal.
L'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques s'adaptant à l'UEFN, comme l'explique LD Zambrano, directeur créatif de Teravision. «Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?» Il note. Cependant, les jeux UEFN prospèrent sur différentes dynamiques, se concentrant souvent sur le contexte et les interactions uniques plutôt que sur une concurrence claire.
Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école. «J'ai découvert qu'il y avait cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation, c'est-à-dire que vous rencontrez quelqu'un et créez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés», dit-il. Cette approche est évidente dans * Courtyard King *, qui est conçue comme un jeu infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent rejoindre ou partir à tout moment, même changer d'équipe, favoriser un gameplay dynamique et imprévisible rappelant * The Walking Dead *.
"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match, vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très excité", ajoute Zambrano.
Ce nouveau modèle offre des avantages importants aux développeurs indépendants comme Teravision. «Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur», déclare Fuentes. «C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend réellement des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants.»
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