by Olivia May 17,2025
L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, contrassegnata da licenziamenti, chiusure in studio e fonti di finanziamento in diminuzione. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, si è trovato a navigare in queste acque turbolente dopo il rilascio del loro gioco, *Killer Klowns dallo spazio *. Nonostante il gioco abbia ricevuto feedback positivi, con IGN che ha assegnato un 7 e lodando il suo valore di intrattenimento che ricorda il film degli anni '80 su cui si basava, Teravision ha lottato per garantire un progetto di follow-up. I trailer di * killer klowns dallo spazio * hanno raccolto centinaia di migliaia di visualizzazioni, ma il periodo post-lancio si è rivelato impegnativo per lo studio.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto", riflette Fuentes. Nonostante le loro precedenti collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, trovare un nuovo progetto era difficile. In risposta, Teravision si è trasformato in un nuovo approccio: lo sviluppo di giochi all'interno di Fortnite usando il motore Unreal per Fortnite (UEFN). In meno di un anno, hanno rilasciato con successo tre giochi UEFN, con il loro quarto, *Courtyard King *, lanciando oggi. Questo gioco sfrutta il pacchetto di contenuti ufficiali * The Walking Dead * in UEFN, sviluppato in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di * The Walking Dead * Robert Kirkman.
* Courtyard King* è un gioco multiplayer in stile King of the Hill Pvpve ambientato nella posizione della prigione iconica di The Walking Dead. I giocatori si combattono a vicenda e gli zombi NPC per controllare il territorio, usando risorse ufficiali tra cui i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision ha lavorato a stretto contatto con gli scrittori di Skybound per creare la narrazione e il dialogo del gioco, migliorando l'autenticità dell'esperienza.
"Invece di un progetto pluriennale come *Killer Klowns dallo spazio esterno *, questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi", spiega Fuentes. Il passaggio a UEFN ha permesso a Teravision di sperimentare il contenuto generato dall'utente (UGC), una tendenza in crescita nei giochi guidati da piattaforme come Fortnite. Mentre UGC si riferisce in genere ai contenuti creati dai giocatori, studi professionali come Teravision stanno ora sfruttando questi strumenti per creare esperienze coinvolgenti.
"Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", aggiunge Fuentes. Questo approccio ha portato alla creazione di *Havoc Hotel *, uno sparatutto Roguelike che è diventato un successo modesto e si è evoluto in *Havoc Hotel 3 *, ora uno dei giochi più popolari di Fortnite.
Il designer di giochi di Teravision, Martin Rodriguez, mette in evidenza il vantaggio di usare UEFN, una versione modificata di Unreal Engine 5. "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo fatto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", dice. La transizione è stata fluida per lo studio, data la loro precedente esperienza con un motore irreale.
Il team di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche adattandosi a UEFN, come spiega LD Zambrano, direttore creativo di Teravision. "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" osserva. Tuttavia, i giochi UEFN prosperano su diverse dinamiche, concentrandosi spesso sul contesto e sulle interazioni uniche piuttosto che sulla chiara concorrenza.
Zambrano paragona i giochi UEFN al gioco di scuola. "Ho scoperto che c'è questo modo di avvicinarmi a vicenda che mi riporta alla ricreazione, che è incontrare qualcuno e inventare una sorta di gioco che potrebbe non avere senso, ma stai ancora coinvolgendo e creando amicizie", dice. Questo approccio è evidente in *Courtyard King *, progettato come un gioco infinito senza un vincitore finale. I giocatori possono unirsi o andarsene in qualsiasi momento, anche cambiare squadra, promuovendo il gameplay dinamico e imprevedibile che ricorda *The Walking Dead *.
"I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Il che è molto camminato morto", aggiunge Zambrano.
Questo nuovo modello offre vantaggi significativi per gli sviluppatori indipendenti come Teravision. "Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non riusciamo nemmeno a pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con un team più piccolo e questo cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore", afferma Fuentes. "Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come noi, e possiamo assumere il rischio. È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, non ci vogliono anni, forse ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che si tratti di un sogno diventato per gli sviluppatori di indie."
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