by Olivia May 17,2025
A indústria de jogos vem enfrentando desafios significativos nos últimos anos, marcados por demissões, fechamentos de estúdio e fontes de financiamento em declínio. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da TERAVISION Games, viu-se navegando nessas águas turbulentas após o lançamento de seu jogo, *Killer Klowns do Siderter Space *. Apesar do jogo ter recebido feedback positivo, com a IGN concedendo a ele 7 e elogiando seu valor de entretenimento remanescente do filme dos anos 80 em que se baseou, a TeraVision lutou para garantir um projeto de acompanhamento. Os reboques de * Killer Klowns, do Siderter Space *, receberam centenas de milhares de visualizações, mas o período pós-lançamento se mostrou desafiador para o estúdio.
"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para fecharmos nosso próximo projeto", reflete Fuentes. Apesar de suas colaborações anteriores com grandes empresas como Disney, Nickelodeon e Xbox, encontrar um novo projeto foi difícil. Em resposta, a terravisão se voltou para uma nova abordagem: desenvolver jogos no Fortnite usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Em menos de um ano, eles lançaram com sucesso três jogos da UEFN, com seu quarto, *Courtyard King *, lançando hoje. Este jogo aproveita o pacote oficial de conteúdo oficial * The Walking Dead * na UEFN, desenvolvido em parceria com a Skybound, a empresa co-fundada pelo criador do * The Walking Dead * Robert Kirkman.
* Courtyard King* é um jogo PVPve multiplayer de estilo rei da colina. Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC para controlar o território, usando ativos oficiais, incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. A TERAVISION trabalhou em estreita colaboração com os escritores da Skybound para criar a narrativa e o diálogo do jogo, aumentando a autenticidade da experiência.
"Em vez de um projeto plurianual como *Killer Klowns, do Siderter Space *, esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", explica Fuentes. A mudança para a UEFN permitiu que a TERAVISION experimentasse conteúdo gerado pelo usuário (UGC), uma tendência crescente em jogos impulsionados por plataformas como o Fortnite. Enquanto a UGC normalmente se refere ao conteúdo criado por jogadores, estúdios profissionais como o TERAVISION agora estão aproveitando essas ferramentas para criar experiências envolventes.
"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", acrescenta Fuentes. Essa abordagem levou à criação do *Havoc Hotel *, um atirador de maldade que se tornou um sucesso modesto e evoluiu para o *Havoc Hotel 3 *, agora um dos jogos mais populares do Fortnite.
O designer de jogos da Teravision, Martin Rodriguez, destaca a vantagem de usar a UEFN, uma versão modificada do Unreal Engine 5. “Para nós, ele apenas remove parte do trabalho que teria feito de outra forma e nos permite focar apenas em fazer jogos melhores e explorar diferentes idéias criativas diferentes”, diz ele. A transição foi suave para o estúdio, dada a sua experiência anterior com o Unreal Engine.
A equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos, adaptando -se à UEFN, como explica LD Zambrano, diretor criativo da Teravision. “Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?” ele observa. No entanto, os jogos da UEFN prosperam em diferentes dinâmicas, muitas vezes focando no contexto e interações únicas, em vez de uma concorrência clara.
Zambrano compara os jogos da UEFN ao jogo do pátio da escola. "Descobri que existe essa maneira de se aproximar um do outro que me leva de volta ao recesso, que você conhece alguém e inventa algum tipo de jogo que pode não fazer sentido, mas ainda assim você está envolvente e criando amizades", diz ele. Essa abordagem é evidente em *Courtyard King *, que foi projetado como um jogo infinito sem um vencedor final. Os jogadores podem participar ou sair a qualquer momento, até mudar de equipes, promovendo a jogabilidade dinâmica e imprevisível que lembra o *The Walking Dead *.
"Os jogadores podem aparecer e desistir sempre que quiserem. Eles podem até mudar de equipe sempre que quiserem, o que gera situações para traições. Talvez você entre em uma festa com seu amigo, mas depois no meio da partida, você não conta a ele e muda de equipes. Que é muito parecido com os mortos", acrescenta Zambrano.
Este novo modelo oferece benefícios significativos para desenvolvedores independentes como a TERAVISION. "Podemos realmente assumir o risco de desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor", afirma Fuentes. “Este agora é um modelo viável, onde você pode realmente suportar um estúdio de 80 pessoas como nós, e podemos assumir o risco. É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno disso, se você entende o mercado o suficiente e você tem o pensamento certo, a execução se torna possível.”
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