by Gabriella Apr 11,2025
在最近的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與熱門遊戲Palworld背後的開發人員PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的對話。在他引人入勝的演講中,標題為“社區管理峰會:一個帕爾維爾德過山車:倖存下降的”,巴克利分享了對Palworld面臨的挑戰的坦率見解,包括指控使用Generative AI和復制Pokemon型號,PocketPair分別揭穿了PocketPair並撤回了Pocketpair。他還談到了任天堂針對該工作室的意外專利侵權訴訟。
鑑於Buckley的見解深度,我們決定在此處發布完整的擴展採訪。對於那些對更簡潔的摘要感興趣的人,您可以找到有關Buckley關於Palworld的想法的鏈接,這可能會進入Nintendo Switch 2,工作室對“帶槍支的Pokemon”標籤的反應以及獲得PocketPair的可能性。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:讓我們從您在GDC演講中簡要提到的訴訟開始。它是否影響了Pocketpair更新和向Palworld前進的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有使更新遊戲或前進變得更加困難。更多地影響了公司的士氣。儘管它沒有直接影響遊戲的發展,但它需要法律參與,但主要由我們的高級管理人員處理。這更多是關於對所有人造成的情感損失。
IGN:您似乎對帶有槍支標籤的“口袋妖怪”有很大的反應。您能詳細說明為什麼嗎?
巴克利:從一開始,帶有槍支的口袋妖怪並不是我們的目標。我們的靈感更符合方舟的界限:生存的發展,但具有增加的自動化和獨特的生物個性。我們想擴展我們從方舟和以前的遊戲Craftopia中喜歡的元素。當我們的第一張拖車之後出現了“用槍支”的綽號出現時,這並不是我們很興奮的事情,但它卡住了。我們只希望人們在標籤之前會給遊戲一個公平的機會。
IGN:您在演講中提到,您無法解釋為什麼Palworld脫穎而出。您是否認為“槍支的口袋妖怪”標籤起著重要作用?
巴克利:絕對,這個標籤是一個很大的因素。它肯定引起了最初的興趣。但是,當人們認為這是遊戲而沒有玩遊戲時,這令人沮喪。我們希望人們在形成意見之前先首先經歷遊戲。
IGN:如果您可以選擇其他綽號,那會是什麼?
巴克利(Buckley):我可能會這樣稱呼:“帕爾瓦爾德(Palworld):如果方舟遇見因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”這有點嘴巴,但最好捕捉我們想要的東西的本質。
IGN:您還談到了Palworld是AI生成的批評。這對團隊內部有何影響?
巴克利:這令人難以置信,特別是對於我們的藝術家而言。這些指控毫無根據,但它們持續在線。我們的藝術家,尤其是我們的PAL概念藝術家,從一開始就一直與我們同在,並發現這些主張深受傷害。我們試圖用一本藝術書來對抗他們,但是當我們的團隊更喜歡遠離公眾視線時,這是一項挑戰,尤其是考慮到在線騷擾時。
IGN:關於生成AI的行業對話更廣泛。您認為人們擅長發現AI生成的內容嗎?
巴克利:反對我們的許多爭論是空心的,通常是基於對我們首席執行官評論和過去的遊戲AI:Art Amposter的誤解。人們認為我們對AI的興趣意味著我們廣泛使用它,情況並非如此。令人沮喪,但我們繼續專注於我們的工作和社區。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在高度融入日常生活的亞洲市場中。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。儘管我們可以處理一些批評和情感爆發,但死亡威脅是另一回事。我們一直在努力改善遊戲,當不認識這一努力時,這令人沮喪。
IGN:您覺得最近社交媒體變得更糟嗎?
巴克利:有一種趨勢,人們採取逆勢立場只是為了得到反應。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了陷入政治或社會爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。
IGN:您提到大部分熱量來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:我們不確定。在日本,關於我們的意見是分散的,但是海外,我們面臨更多的批評。也許是因為我們首先以日本的天賦為目標,有些人發現這是分裂的。此後的強度已經下降,但在當時值得注意。
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IGN: Palworld非常成功。這項成功改變了工作室的任何事情嗎?
巴克利:它改變了我們的未來計劃,但工作室的核心文化保持不變。我們已經擴大了服務器團隊,並不斷僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度。但是,我們希望保持公司規模可以管理,以保持100多人。
IGN:您預計Palworld將會成功,但並非如此。感覺如何?
巴克利(Buckley):對於任何獨立遊戲來說,達到百萬銷售是一個巨大的里程碑。當您達到一千萬時,它就會變得超現實。這些數字是壓倒性的,它改變了您對未來項目的看法。
IGN:您認為Palworld是Pocketpair可以長期支持的東西嗎?
巴克利:絕對。 Palworld不會去任何地方。我們正在探索遊戲和IP的不同軌跡,同時還從事Craftopia等其他項目。我們想在支持帕洛世界的支持與新的努力之間取得平衡。
IGN:夥伴關係有些混亂。你能澄清嗎?
巴克利:有一個誤解我們由索尼擁有的,這不是事實。我們參與了有關Palworld IP的Aniplex和Sony音樂,但我們並不擁有它們。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視獨立並以自己的方式做事。在我的一生中,收購極不可能。
IGN:您是否將Pokemon視為競爭對手,尤其是他們不斷發行的競爭對手?
巴克利:我們不認為口袋妖怪是直接競爭對手。受眾和系統截然不同。我們將更多地關注夜鶯和《雜誌》等遊戲,這些遊戲更接近我們的類型。遊戲中的競爭通常是製造的,我們更關心有效的發行時間。
IGN:您會考慮在開關上發布palworld嗎?
巴克利:如果我們可以在開關上使用它,我們會的,但這是一款苛刻的遊戲。我們正在等待查看Switch 2的規格。我們對Steam甲板的成功優化使我們希望如果硬件支持它,則希望獲得更多手持式發行。
IGN:您覺得那些沒有玩過它的人誤解了帕爾瓦爾德。您給他們的信息是什麼?
巴克利:許多人誤解了基於新聞和戲劇的Palworld。我鼓勵他們玩它。我們正在考慮一個演示,使人們對遊戲的味道。並不是很多人認為這是什麼,而且我們不是有些人將我們描繪成的公司。我們是一個敬業的團隊,試圖創造一些特別的東西。
互聯網經常將復雜的遊戲減少到簡單的模因,例如“用槍口的口袋妖怪”。儘管如此,我們還是為自己的工作感到自豪,並希望繼續開展成功的遊戲。去年對遊戲行業來說是非凡的,我們很高興能成為其中的一部分。