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Palworld Communications Director parle de la controverse générative de l'IA, des difficultés en ligne et pourquoi Palworld est mal compris

by Gabriella Apr 11,2025

Lors de la récente conférence des développeurs de jeux (GDC), nous avons eu une conversation perspicace avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, le développeur derrière le jeu à succès Palworld. Suite à son discours engageant intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations franches sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier des modèles Pokémon, que PocketPair a démystifié et rétractait respectivement. Il a également abordé le procès inattendu de la contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio.

Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley, nous avons décidé de publier l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des résumés plus concises, vous pouvez trouver des liens vers des histoires sur les pensées de Buckley sur Palworld potentiellement à venir au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokemon avec des armes" et la possibilité de l'acquisition de PocketPair.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès que vous avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec Palworld?

John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Bien qu'il n'ait pas affecté directement le développement du jeu, il a nécessité une implication juridique, mais cela est principalement géré par nos cadres supérieurs. Il s'agit davantage du bilan émotionnel qu'il prend pour tout le monde.

IGN: Vous sembliez avoir une forte réaction à l'étiquette «Pokémon avec des pistolets». Pouvez-vous expliquer pourquoi?

Buckley: Le label «Pokemon with Guns» n'était pas notre objectif dès le début. Notre inspiration était plus dans le sens d'Ark: la survie a évolué, mais avec une automatisation supplémentaire et des personnalités de créatures uniques. Nous voulions développer les éléments que nous aimions d'Ark et de notre jeu précédent, Craftopia. Lorsque le surnom de «Pokémon avec des armes» a émergé après notre première bande-annonce, ce n'était pas quelque chose dont nous étions ravis, mais il est resté. Nous souhaitons juste que les gens donnent au jeu une chance équitable avant de l'étiqueter.

IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle important?

Buckley: Absolument, cette étiquette était un facteur important. Il a définitivement alimenté l'intérêt initial. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens ont connu le jeu avant de se forger des opinions.

IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent, quel serait-il?

Buckley: J'aurais pu l'appeler: "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." C'est un peu une bouchée, mais cela capture mieux l'essence de ce que nous recherchions.

IGN: Vous avez également abordé les critiques selon lesquelles Palworld a été généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: C'était incroyablement bouleversant, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement, mais elles persistent en ligne. Nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL, ont été avec nous depuis le début et trouvent ces affirmations profondément blessantes. Nous avons essayé de les contrer avec un livre d'art, mais c'est difficile lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public, surtout compte tenu du harcèlement en ligne.

IGN: Il y a une conversation plus large sur l'industrie sur l'IA générative. Pensez-vous que les gens sont doués pour repérer le contenu généré par l'IA?

Buckley: De nombreux arguments contre nous sont creux, souvent basés sur des interprétations erronées des commentaires de notre PDG et de notre jeu passé, AI: Art Imposter. Les gens supposent que notre intérêt pour l'IA signifie que nous l'utilisons largement, ce qui n'est pas le cas. C'est frustrant, mais nous continuons de nous concentrer sur notre travail et notre communauté.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est hautement intégré dans la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Bien que nous puissions gérer certaines critiques et des explosions émotionnelles, les menaces de mort sont une autre affaire. Nous travaillons constamment pour améliorer le jeu, et c'est décourageant lorsque cet effort n'est pas reconnu.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance où les gens prennent des positions à contre-courant juste pour obtenir des réactions. Heureusement, Palworld a largement évité de se faire prendre dans les controverses politiques ou sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au jeu.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'était?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais à l'étranger, nous avons fait face à plus de critiques. C'est peut-être parce que nous avons d'abord ciblé les marchés internationaux avec un flair japonais, que certains ont trouvé la division. L'intensité a depuis diminué, mais elle était notable à l'époque.

Écrans Palworld

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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Ce succès a-t-il changé quelque chose au studio?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais la culture centrale du studio reste inchangée. Nous avons élargi notre équipe de serveurs et embauche constamment plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement. Cependant, nous voulons garder la taille de l'entreprise gérable, visant à rester moins de 100 personnes.

IGN: Vous avez prévu que Palworld réussirait, mais pas dans cette mesure. Comment cela a-t-il ressenti?

Buckley: Atteindre un million de ventes est une étape importante pour tout jeu indépendant. Lorsque vous frappez dix millions, cela devient surréaliste. Les chiffres sont écrasants, et cela change la façon dont vous pensez aux futurs projets.

IGN: Voyez-vous Palworld comme quelque chose que PocketPair soutiendra à long terme?

Buckley: Absolument. Palworld ne va nulle part. Nous explorons différentes trajectoires pour le jeu et l'IP, tout en travaillant sur d'autres projets comme Craftopia. Nous voulons équilibrer le soutien de Palworld avec de nouvelles efforts.

IGN: Il y avait une certaine confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous sommes impliqués avec Aniplex et Sony Music concernant la Palworld IP, mais nous ne les possédons pas.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon. Une acquisition est très peu probable de ma vie.

IGN: Voyez-vous Pokemon comme un concurrent, en particulier avec leurs sorties constantes?

Buckley: Nous ne voyons pas Pokémon comme un concurrent direct. Le public et les systèmes sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur des jeux comme Nightingale et enrichis, qui sont plus proches de notre genre. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée, et nous sommes plus soucieux de synchroniser efficacement nos versions.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu exigeant. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Notre optimisation réussie pour le jeu de vapeur nous donne de l'espoir de plus de versions de poche si le matériel le prend en charge.

IGN: Vous sentez que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?

Buckley: Beaucoup de gens comprennent mal Palworld en fonction des nouvelles et du théâtre. Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût du jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup supposent que c'est, et nous ne sommes pas la société scummy que certains nous décrivent. Nous sommes une équipe dévouée essayant de créer quelque chose de spécial.

Internet réduit souvent des jeux complexes à des mèmes simples, comme «Pokémon avec des fusils». Malgré cela, nous sommes fiers de notre travail et espérons continuer à faire des jeux réussis. L'année dernière a été exceptionnelle pour l'industrie du jeu, et nous sommes reconnaissants d'en faire partie.

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