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Palworld संचार निदेशक जनरेटिव AI विवाद, ऑनलाइन संघर्ष, और क्यों Palworld को गलत समझा जाता है

by Gabriella Apr 11,2025

हाल ही में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले के साथ एक व्यावहारिक बातचीत की, जो कि हिट गेम पालवर्ल्ड के पीछे डेवलपर, पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक। 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से उनकी आकर्षक बात के बाद, बकले ने पेलवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों में स्पष्ट अंतर्दृष्टि साझा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने के आरोप शामिल हैं, जो पॉकेटपेयर ने डिबंक किया है और क्रमशः वापस ले लिया था। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निंटेंडो के अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ।

बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार प्रकाशित करने का फैसला किया है। अधिक संक्षिप्त सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप पालवर्ल्ड के बारे में बकले के विचारों पर कहानियों के लिंक पा सकते हैं, संभवतः निनटेंडो स्विच 2 में आ रहे हैं, स्टूडियो की "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल पर प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर के अधिग्रहण की संभावना।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में संक्षेप में उल्लिखित मुकदमा के साथ शुरू करते हैं। क्या इसने पॉकेटपेयर की पेलवर्ल्ड के साथ आगे बढ़ने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या आगे बढ़ना मुश्किल नहीं किया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के मनोबल को प्रभावित करती है। हालांकि इसने खेल के विकास को सीधे प्रभावित नहीं किया है, इसने कानूनी भागीदारी की आवश्यकता की है, लेकिन यह मुख्य रूप से हमारे शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है। यह भावनात्मक टोल के बारे में अधिक है जो सभी पर ले जाता है।

IGN: आपको लगता है कि 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल के लिए एक मजबूत प्रतिक्रिया है। क्या आप इस बात पर विस्तार कर सकते हैं कि क्यों?

बकले: 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल शुरू से ही हमारा लक्ष्य नहीं था। हमारी प्रेरणा आर्क की तर्ज पर अधिक थी: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन अतिरिक्त स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम उन तत्वों पर विस्तार करना चाहते थे जिन्हें हम आर्क और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया से प्यार करते थे। जब 'पोकेमॉन विद गन्स' मोनिकर हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, तो यह कुछ ऐसा नहीं था जिसके बारे में हम रोमांचित थे, लेकिन यह अटक गया। हम बस चाहते हैं कि लोग इसे लेबल करने से पहले खेल को एक उचित मौका दें।

IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप यह नहीं समझा सकते हैं कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से किया था। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई?

बकले: बिल्कुल, वह लेबल एक बड़ा कारक था। इसने निश्चित रूप से प्रारंभिक ब्याज को बढ़ावा दिया। हालांकि, यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि खेल खेल के बिना क्या है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने राय बनाने से पहले खेल का अनुभव किया।

IGN: यदि आप एक अलग मोनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?

बकले: मैंने इसे बुलाया हो सकता है, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह एक माउथफुल का एक सा है, लेकिन यह बेहतर है कि हम किस चीज के लिए जा रहे थे।

IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड एआई-जनित था। टीम ने आंतरिक रूप से कैसे प्रभाव डाला?

बकले: यह अविश्वसनीय रूप से परेशान था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार हैं, फिर भी वे ऑनलाइन बने रहते हैं। हमारे कलाकार, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकार, शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं और इन दावों को गहराई से आहत करते हैं। हमने उन्हें एक कला पुस्तक के साथ मुकाबला करने की कोशिश की है, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण है जब हमारी टीम जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती है, विशेष रूप से ऑनलाइन उत्पीड़न को देखते हुए।

IGN: उदार एआई के बारे में एक व्यापक उद्योग बातचीत है। क्या आपको लगता है कि लोग एआई-जनित सामग्री को स्पॉट करने में अच्छे हैं?

बकले: हमारे खिलाफ कई तर्क खोखले हैं, अक्सर हमारे सीईओ की टिप्पणियों और हमारे पिछले खेल, एआई: आर्ट इम्पोस्टर की गलत व्याख्याओं पर आधारित हैं। लोग एआई में हमारी रुचि मानते हैं कि हम इसका बड़े पैमाने पर उपयोग कर रहे हैं, जो कि मामला नहीं है। यह निराशाजनक है, लेकिन हम अपने काम और अपने समुदाय पर ध्यान केंद्रित करना जारी रखते हैं।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति में आपका क्या लेना है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजारों में जहां यह दैनिक जीवन में अत्यधिक एकीकृत है। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। जबकि हम कुछ आलोचनाओं और भावनात्मक प्रकोपों ​​को संभाल सकते हैं, मौत की धमकी एक और मामला है। हम लगातार खेल में सुधार करने के लिए काम कर रहे हैं, और यह तब निराशाजनक है जब उस प्रयास को मान्यता नहीं दी जाती है।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर हो गया है?

बकले: एक प्रवृत्ति है जहां लोग प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए विरोधाभासी रुख अपनाते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर राजनीतिक या सामाजिक विवादों में फंसने से परहेज किया है, जो खेल से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। आपको क्यों लगता है कि था?

बकले: हमें यकीन नहीं है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, लेकिन विदेशों में, हमें अधिक आलोचना का सामना करना पड़ा। शायद यह इसलिए था क्योंकि हमने एक जापानी स्वभाव के साथ पहले अंतरराष्ट्रीय बाजारों को लक्षित किया था, जो कुछ को विभाजनकारी मिला। तीव्रता तब से कम हो गई है, लेकिन यह उस समय उल्लेखनीय था।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल रहा। क्या इस सफलता ने स्टूडियो में कुछ भी बदल दिया है?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो की मुख्य संस्कृति अपरिवर्तित बनी हुई है। हमने अपनी सर्वर टीम का विस्तार किया है और विकास को गति देने के लिए लगातार अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हालांकि, हम कंपनी के आकार को प्रबंधनीय रखना चाहते हैं, जिसका लक्ष्य 100 लोगों के तहत रहना है।

IGN: आपने अनुमान लगाया कि पालवर्ल्ड सफल होगा, लेकिन इस हद तक नहीं। यह कैसा लगा?

बकले: एक लाख बिक्री तक पहुंचना किसी भी इंडी गेम के लिए एक बहुत बड़ा मील का पत्थर है। जब आप दस मिलियन मारा, तो यह असली हो जाता है। संख्याएं भारी हैं, और यह बदलता है कि आप भविष्य की परियोजनाओं के बारे में कैसे सोचते हैं।

IGN: क्या आप पालवर्ल्ड को कुछ पॉकेटपेयर के रूप में देखते हैं जो दीर्घकालिक समर्थन करेगा?

बकले: बिल्कुल। पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। हम खेल और आईपी के लिए विभिन्न प्रक्षेपवक्रों की खोज कर रहे हैं, जबकि क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं। हम नए प्रयासों के साथ पालवर्ल्ड का समर्थन करना चाहते हैं।

IGN: एक साझेदारी के बारे में कुछ भ्रम था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: एक गलत धारणा है कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो सच नहीं है। हम पालवर्ल्ड आईपी के बारे में एनीप्लेक्स और सोनी संगीत के साथ शामिल हैं, लेकिन हम उनके स्वामित्व में नहीं हैं।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है। मेरे जीवनकाल में एक अधिग्रहण अत्यधिक संभावना नहीं है।

IGN: क्या आप पोकेमॉन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं, खासकर उनकी निरंतर रिलीज़ के साथ?

बकले: हम पोकेमॉन को प्रत्यक्ष प्रतियोगी के रूप में नहीं देखते हैं। दर्शक और सिस्टम काफी अलग हैं। हम नाइटिंगेल और एनश्रड जैसे खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, जो हमारी शैली के करीब हैं। गेमिंग में प्रतिस्पर्धा अक्सर निर्मित होती है, और हम अपनी रिलीज़ को प्रभावी ढंग से समय देने से अधिक चिंतित हैं।

IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक मांग वाला खेल है। हम स्विच 2 के लिए चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। स्टीम डेक के लिए हमारा सफल अनुकूलन हमें अधिक हैंडहेल्ड रिलीज़ के लिए आशा देता है यदि हार्डवेयर इसका समर्थन करता है।

IGN: आपको लगता है कि पालवर्ल्ड उन लोगों द्वारा गलत समझा जाता है जिन्होंने इसे नहीं खेला है। आपका क्या संदेश है?

बकले: कई लोग समाचार और नाटक के आधार पर पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं। मैं उन्हें इसे खेलने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को खेल का स्वाद देने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। यह नहीं है कि कई लोग इसे मानते हैं, और हम स्कीमी कंपनी नहीं हैं, जो हमें कुछ चित्रित करती हैं। हम एक समर्पित टीम हैं जो कुछ विशेष बनाने की कोशिश कर रहे हैं।

इंटरनेट अक्सर जटिल गेम को सरल मेमों में कम करता है, जैसे 'पोकेमॉन विद गन्स।' इसके बावजूद, हमें अपने काम पर गर्व है और सफल खेल बनाना जारी रखने की उम्मीद है। पिछले साल गेमिंग उद्योग के लिए असाधारण था, और हम इसका हिस्सा बनने के लिए आभारी हैं।