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Palorld Communications Director spricht über generative KI -Kontroversen, Online -Kämpfe und warum Palworld missverstanden wird

by Gabriella Apr 11,2025

Auf der jüngsten Game Developers Conference (GDC) hatten wir ein aufschlussreiches Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, dem Entwickler hinter dem Hit Game Palworld. Nach seinem engagierten Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop" teilte Buckley offene Einblicke in die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich den Anschuldigungen, generative KI und Kopieren von Pokemon -Modellen zu kopieren, die Taschenpair entlarvt und zurückgezogen hat. Er berührte auch Nintendos unerwartete Klage gegen das Studio.

Angesichts der Tiefe von Buckleys Erkenntnissen haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen. Für diejenigen, die sich für präzise Zusammenfassungen interessieren, finden Sie Links zu Geschichten zu Buckleys Gedanken über Palworld, die möglicherweise zum Nintendo Switch 2 kommen, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokemon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag kurz erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, mit Palworld zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Obwohl es die Entwicklung des Spiels nicht direkt beeinflusst hat, hat es eine rechtliche Beteiligung erforderlich, aber dies wird in erster Linie von unseren Top -Führungskräften behandelt. Es geht mehr um den emotionalen Tribut, den es für alle beansprucht.

IGN: Sie schienen eine starke Reaktion auf das Etikett "Pokémon With Waffen" zu haben. Kannst du herausfinden, warum?

Buckley: Das Label "Pokemon with Guns" war von Anfang an nicht unser Ziel. Unsere Inspiration war mehr im Sinne von Arche: Survival Evolved, aber mit zusätzlicher Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Wir wollten die Elemente erweitern, die wir von Ark und unserem vorherigen Spiel Craftopia geliebt haben. Als der Spitzname 'Pokemon With Guns' nach unserem ersten Trailer auftauchte, waren wir nicht begeistert, aber er steckte fest. Wir wünschen nur, dass die Leute dem Spiel eine faire Chance geben würden, bevor sie es beschriften.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie nicht erklären konnten, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine bedeutende Rolle gespielt hat?

Buckley: Absolut, dieses Label war ein großer Faktor. Es hat definitiv das anfängliche Interesse angeheizt. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute das Spiel zuerst erlebt haben, bevor sie Meinungen aufbauen.

IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen wählen könnten, was wäre das?

Buckley: Ich hätte es vielleicht genannt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." Es ist ein bisschen ein Schluck, aber es fängt die Essenz dessen, was wir wollten, besser ein.

IGN: Sie haben sich auch mit der Kritik befasst, dass Palworld Ai-generiert wurde. Wie hat sich das auf das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war unglaublich ärgerlich, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet, aber sie bestehen weiter online. Unsere Künstler, insbesondere unsere PAL -Konzeptkünstler, waren von Anfang an bei uns und finden diese Behauptungen zutiefst verletzend. Wir haben versucht, ihnen einem Kunstbuch entgegenzuwirken, aber es ist eine Herausforderung, wenn unser Team es vorzieht, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, insbesondere angesichts der Online -Belästigung.

IGN: Es gibt ein breiteres Branchengespräch über generative KI. Denken Sie, dass die Leute gut darin sind, mit AI-generierte Inhalte zu erkennen?

Buckley: Viele Argumente gegen uns sind hohl und basieren oft auf Fehlinterpretationen der Kommentare unseres CEO und unseres vergangenen Spiels AI: Art Imposter. Die Leute nehmen unser Interesse an KI an, dass wir es ausgiebig verwenden, was nicht der Fall ist. Es ist frustrierend, aber wir konzentrieren uns weiterhin auf unsere Arbeit und unsere Gemeinschaft.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spielegemeinschaften?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, in denen es in hohem Maße in das tägliche Leben integriert ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Während wir mit Kritik und emotionalen Ausbrüchen umgehen können, sind die Todesdrohungen eine andere Angelegenheit. Wir arbeiten ständig daran, das Spiel zu verbessern, und es ist entmutigend, wenn diese Anstrengung nicht erkannt wird.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlimmer geworden ist?

Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem die Menschen kontrarische Haltestellen einnehmen, nur um Reaktionen zu bekommen. Glücklicherweise hat sich Palworld weitgehend vermieden, sich in politische oder soziale Kontroversen zu verwickeln und sich mehr auf spielbezogene Feedback zu konzentrieren.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Wärme vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das?

Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, aber in Übersee haben wir mehr Kritik ausgesetzt. Vielleicht lag es daran, dass wir uns mit einem japanischen Flair auf internationale Märkte richteten, was einige spaltend fanden. Die Intensität ist seitdem abgenommen, war aber zu dieser Zeit bemerkenswert.

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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat dieser Erfolg im Studio etwas verändert?

Buckley: Es hat unsere Zukunftspläne verändert, aber die Kernkultur des Studios bleibt unverändert. Wir haben unser Serverteam erweitert und ständig mehr Entwickler und Künstler einstellen, um die Entwicklung zu beschleunigen. Wir möchten jedoch die Unternehmensgröße überschaubar halten und unter 100 Personen bleiben.

IGN: Sie haben erwartet, dass Palworld erfolgreich sein würde, aber nicht in diesem Ausmaß. Wie fühlte sich das an?

Buckley: Eine Million Verkäufe zu erzielen, ist ein großer Meilenstein für jedes Indie -Spiel. Wenn Sie zehn Millionen treffen, wird es surreal. Die Zahlen sind überwältigend und ändert sich, wie Sie über zukünftige Projekte denken.

IGN: Sehen Sie Palworld als etwas, das PocketPair langfristig unterstützen wird?

Buckley: Absolut. Palworld geht nirgendwo hin. Wir untersuchen verschiedene Flugbahnen für das Spiel und die IP und arbeiten gleichzeitig an anderen Projekten wie Craftopia. Wir möchten die Unterstützung von Palworld mit neuen Bemühungen in Einklang bringen.

IGN: Es gab einige Verwirrung über eine Partnerschaft. Können Sie klären?

Buckley: Es gibt ein Missverständnis, dass wir Sony gehören, was nicht wahr ist. Wir sind mit Aniplex und Sony Music in Bezug auf die Palworld IP beteiligt, aber wir sind nicht im Besitz von ihnen.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg. Eine Akquisition ist in meinem Leben höchst unwahrscheinlich.

IGN: Sehen Sie Pokemon als Konkurrent, insbesondere mit ihren ständigen Veröffentlichungen?

Buckley: Wir sehen Pokemon nicht als direkter Konkurrent. Das Publikum und die Systeme sind ganz anders. Wir konzentrieren uns mehr auf Spiele wie Nightingale und Enshroded, die näher an unserem Genre liegen. Der Wettbewerb im Spielen wird häufig hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen effektiv besorgt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es auf dem Switch funktionieren könnten, würden wir es tun, aber es ist ein anspruchsvolles Spiel. Wir warten darauf, die Spezifikationen für den Switch zu sehen. 2. Unsere erfolgreiche Optimierung für das Steam Deck gibt uns Hoffnung auf weitere Handheld -Veröffentlichungen, wenn die Hardware diese unterstützt.

IGN: Sie glauben, dass Palworld von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Was ist Ihre Nachricht an sie?

Buckley: Viele Menschen verstehen Palworld, die auf Nachrichten und Drama basieren. Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Vorgeschmack auf das Spiel zu geben. Es ist nicht das, was viele davon ausgehen, und wir sind nicht die schäbige Firma, die uns darstellen. Wir sind ein engagiertes Team, das versucht, etwas Besonderes zu schaffen.

Das Internet reduziert oft komplexe Spiele auf einfache Meme wie "Pokemon mit Waffen". Trotzdem sind wir stolz auf unsere Arbeit und hoffen, weiterhin erfolgreiche Spiele zu machen. Letztes Jahr war für die Spielebranche außergewöhnlich, und wir sind dankbar, ein Teil davon zu sein.

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