by Gabriella Apr 11,2025
En la reciente Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), tuvimos una conversación perspicaz con John "Bucky" Buckley, el director de comunicaciones y gerente editorial de Pocketpair, el desarrollador detrás del exitoso juego Palworld. Siguiendo su interesante charla titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sinceras sobre los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokemon, que Pocketpair ha desacreditado y habido retractado, respectivamente. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio.
Dada la profundidad de las ideas de Buckley, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados en resúmenes más concisos, puede encontrar enlaces a historias sobre los pensamientos de Buckley sobre Palworld potencialmente llegando al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de adquirir PocketPair.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de PocketPair para actualizar y avanzar con Palworld?
John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. Si bien no ha afectado el desarrollo del juego directamente, ha requerido una participación legal, pero eso es manejado principalmente por nuestros altos ejecutivos. Se trata más del costo emocional que adquiere a todos.
IGN: Parecía tener una fuerte reacción a la etiqueta 'Pokémon con armas'. ¿Puedes explicar por qué?
BUCKLEY: La etiqueta 'Pokemon With Guns' no fue nuestro objetivo desde el principio. Nuestra inspiración fue más en la línea del arca: la supervivencia evolucionó, pero con una automatización adicional y personalidades únicas de criaturas. Queríamos ampliar los elementos que nos encantó de Ark y nuestro juego anterior, Clevopia. Cuando el apodo de 'Pokemon With Guns' surgió después de nuestro primer trailer, no era algo que nos emocionara, sino que se atascó. Solo deseamos que la gente le dé al juego una oportunidad justa antes de etiquetarlo.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podía explicar por qué Palworld despegó de la manera en que lo hizo. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel importante?
BUCKLEY: Absolutamente, esa etiqueta fue un factor importante. Definitivamente alimentó el interés inicial. Sin embargo, es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si las personas experimentaron el juego primero antes de formar opiniones.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Podría haberlo llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conocía a Factorio y felices amigos de los árboles". Es un poco bocado, pero mejor captura la esencia de lo que estábamos buscando.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld fue generado por IA. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
Buckley: Fue increíblemente molesto, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones no tienen fundamento, pero persisten en línea. Nuestros artistas, particularmente nuestros artistas conceptuales de PAL, han estado con nosotros desde el principio y encuentran estas afirmaciones profundamente hirientes. Hemos tratado de contrarrestarlos con un libro de arte, pero es un desafío cuando nuestro equipo prefiere mantenerse fuera del ojo público, especialmente dado el acoso en línea.
IGN: Hay una conversación de la industria más amplia sobre la IA generativa. ¿Crees que la gente es buena para detectar contenido generado por IA?
Buckley: Muchos argumentos contra nosotros son huecos, a menudo basados en malas interpretaciones de los comentarios de nuestro CEO y nuestro juego pasado, AI: Art Imposter. La gente asume que nuestro interés en la IA significa que lo estamos usando ampliamente, que no es el caso. Es frustrante, pero seguimos enfocándonos en nuestro trabajo y en nuestra comunidad.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde está muy integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Si bien podemos manejar algunas críticas y arrebatos emocionales, las amenazas de muerte son otro asunto. Estamos trabajando constantemente para mejorar el juego, y es desalentador cuando ese esfuerzo no se reconoce.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales han empeorado últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que las personas toman posturas contrarias solo para obtener reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida quedar atrapado en las controversias políticas o sociales, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría del calor provino del público occidental. ¿Por qué crees que fue?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero en el extranjero, enfrentamos más críticas. Tal vez fue porque nos dirigimos primero a los mercados internacionales con un toque japonés, que algunos encontraron divisivos. Desde entonces, la intensidad ha disminuido, pero fue notable en ese momento.
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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Este éxito ha cambiado algo en el estudio?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero la cultura central del estudio sigue sin cambios. Hemos expandido nuestro equipo de servidor y constantemente contratan a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo. Sin embargo, queremos mantener manejable el tamaño de la empresa, con el objetivo de permanecer menos de 100 personas.
IGN: Anticipaste que Palworld sería exitoso, pero no en este punto. ¿Cómo se sintió eso?
Buckley: alcanzar un millón de ventas es un gran hito para cualquier juego independiente. Cuando golpeas diez millones, se vuelve surrealista. Los números son abrumadores y cambia la forma en que piensas sobre los proyectos futuros.
IGN: ¿Ves a Palworld como algo de bolsillo que admitirá a largo plazo?
Buckley: Absolutamente. Palworld no va a ninguna parte. Estamos explorando diferentes trayectorias para el juego y la IP, al tiempo que trabajamos en otros proyectos como Clevopia. Queremos equilibrar el apoyo a Palworld con nuevos esfuerzos.
IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: Hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony, lo cual no es cierto. Estamos involucrados con Aniplex y Sony Music con respecto a la IP de Palworld, pero no somos propiedad de ellos.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera. Una adquisición es muy poco probable en mi vida.
IGN: ¿Ves a Pokémon como un competidor, especialmente con sus lanzamientos constantes?
BUCKLEY: No vemos a Pokémon como un competidor directo. El público y los sistemas son bastante diferentes. Nos centramos más en juegos como Nightingale y consigo, que están más cerca de nuestro género. La competencia en los juegos a menudo se fabrica, y nos preocupa más el tiempo de transmisión de nuestros lanzamientos de manera efectiva.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el Switch, lo haríamos, pero es un juego exigente. Estamos esperando ver las especificaciones para el Switch 2. Nuestra optimización exitosa para el mazo de vapor nos da esperanza de más lanzamientos de mano si el hardware lo admite.
IGN: Sientes que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?
BUCKLEY: Mucha gente malinterpreta a Palworld basado en noticias y drama. Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para darle a la gente una muestra del juego. No es lo que muchos asumen que es, y no somos la compañía ScoMmy, algunos nos retratan. Somos un equipo dedicado que intenta crear algo especial.
Internet a menudo reduce los juegos complejos a memes simples, como 'Pokémon con armas'. A pesar de esto, estamos orgullosos de nuestro trabajo y esperamos continuar haciendo juegos exitosos. El año pasado fue excepcional para la industria del juego, y estamos agradecidos de ser parte de ella.
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