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O Diretor de Comunicações da Palworld fala sobre controvérsia generativa da IA, lutas online e por que Palworld é mal compreendido

by Gabriella Apr 11,2025

Na recente conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), tivemos uma conversa perspicaz com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da Pocketpair, o desenvolvedor por trás do jogo Palworld. Após sua palestra envolvente intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou insights sinceros sobre os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando modelos de Pokemon, que o Pocketpair desmascarou e retraiu, respectivamente. Ele também tocou no inesperado processo de violação de patente da Nintendo contra o estúdio.

Dada a profundidade das idéias de Buckley, decidimos publicar a entrevista completa aqui. Para os interessados ​​em resumos mais concisos, você pode encontrar links para histórias sobre os pensamentos de Buckley sobre o Palworld potencialmente chegar ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Isso afetou a capacidade do PocketPair de atualizar e avançar com o Palworld?

John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Embora não tenha afetado o desenvolvimento do jogo diretamente, exigiu o envolvimento legal, mas isso é tratado principalmente por nossos principais executivos. É mais sobre o pedágio emocional que isso afeta.

IGN: Você parecia ter uma forte reação ao rótulo 'Pokémon com armas'. Você pode elaborar por quê?

Buckley: O rótulo 'Pokemon With Guns' não foi o nosso objetivo desde o início. Nossa inspiração foi mais parecida com a arca: a sobrevivência evoluiu, mas com automação adicional e personalidades únicas da criatura. Queríamos expandir os elementos que amamos de Ark e nosso jogo anterior, Craftopia. Quando o apelido de 'Pokemon With Guns' emergiu após o nosso primeiro trailer, não foi algo que ficamos emocionados, mas ficou preso. Só desejamos que as pessoas dessem ao jogo uma chance justa antes de rotulá -lo.

IGN: Você mencionou em sua palestra que não conseguiu explicar por que o Palworld decolou do jeito que aconteceu. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel significativo?

BUCKLEY: Absolutamente, esse rótulo foi um grande fator. Definitivamente, alimentou o interesse inicial. No entanto, é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas experimentassem o jogo antes de formar opiniões.

IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente, o que seria?

Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É um pouco bocado, mas melhor captura a essência do que estávamos buscando.

IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld foi gerado pela IA. Como isso impactou a equipe internamente?

Buckley: Foi incrivelmente perturbador, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas, mas persistem online. Nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais, estão conosco desde o início e acham essas reivindicações profundamente prejudiciais. Tentamos combatê -los com um livro de arte, mas é um desafio quando nossa equipe prefere ficar de fora dos olhos do público, especialmente devido ao assédio on -line.

IGN: Há uma conversa mais ampla do setor sobre a IA generativa. Você acha que as pessoas são boas em detectar conteúdo gerado pela IA?

BUCKLEY: Muitos argumentos contra nós são vazios, geralmente baseados em interpretações errôneas dos comentários de nossos CEOs e nosso jogo passado, AI: Art Imposter. As pessoas assumem nosso interesse na IA significa que estamos usando extensivamente, o que não é o caso. É frustrante, mas continuamos a focar em nosso trabalho e na nossa comunidade.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é altamente integrada à vida cotidiana. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Embora possamos lidar com algumas críticas e explosões emocionais, as ameaças de morte são outra questão. Estamos constantemente trabalhando para melhorar o jogo, e é desanimador quando esse esforço não é reconhecido.

IGN: Você sente que as mídias sociais pioraram ultimamente?

BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas adotam posições contrárias apenas para obter reações. Felizmente, o Palworld evitou amplamente ser pego em controvérsias políticas ou sociais, concentrando-se mais no feedback relacionado ao jogo.

IGN: Você mencionou que a maioria do calor veio do público ocidental. Por que você acha que foi?

BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós são divididas, mas no exterior, enfrentamos mais críticas. Talvez tenha sido porque visamos os mercados internacionais primeiro com um toque japonês, que alguns acharam divisivo. A intensidade diminuiu desde então, mas era notável na época.

Telas do Palworld

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IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Esse sucesso mudou alguma coisa no estúdio?

Buckley: Ele mudou nossos planos futuros, mas a cultura central do estúdio permanece inalterada. Expandimos nossa equipe de servidores e estamos constantemente contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento. No entanto, queremos manter o tamanho da empresa gerenciável, com o objetivo de permanecer abaixo de 100 pessoas.

IGN: Você antecipou que o Palworld seria bem -sucedido, mas não nessa extensão. Como isso se sentiu?

BUCKLEY: Atingir um milhão de vendas é um marco enorme para qualquer jogo independente. Quando você atinge dez milhões, isso se torna surreal. Os números são esmagadores e muda como você pensa em projetos futuros.

IGN: Você vê o Palworld como algo que o Pocketpair apoiará a longo prazo?

Buckley: Absolutamente. Palworld não vai a lugar nenhum. Estamos explorando trajetórias diferentes para o jogo e o IP, além de trabalhar em outros projetos como o Craftopia. Queremos equilibrar o apoio à Palworld com novos empreendimentos.

IGN: Houve alguma confusão sobre uma parceria. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: Há um equívoco de que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Estamos envolvidos com a música Aniplex e Sony sobre o Palworld IP, mas não somos de propriedade deles.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito. Uma aquisição é altamente improvável na minha vida.

IGN: Você vê Pokemon como um concorrente, especialmente com seus lançamentos constantes?

Buckley: Não vemos Pokemon como um concorrente direto. O público e os sistemas são bem diferentes. Nós nos concentramos mais em jogos como Nightingale e Enshroud, que estão mais próximos do nosso gênero. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos de maneira eficaz.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?

BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no Switch, nós o faríamos, mas é um jogo exigente. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Nossa otimização bem -sucedida para o convés do vapor nos dá esperança para mais lançamentos portáteis se o hardware o suportar.

IGN: Você sente que o Palworld é mal interpretado por aqueles que não o interpretaram. Qual é a sua mensagem para eles?

BUCKLEY: Muitas pessoas entendem mal o Palworld com base em notícias e drama. Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas um gostinho do jogo. Não é o que muitos assumem para que seja, e não somos a companhia escumosa que nos retrata. Somos uma equipe dedicada tentando criar algo especial.

A Internet geralmente reduz jogos complexos a memes simples, como 'Pokémon com armas'. Apesar disso, estamos orgulhosos do nosso trabalho e esperamos continuar fazendo jogos de sucesso. O ano passado foi excepcional para a indústria de jogos, e somos gratos por fazer parte dela.

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