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Palworld Communications总监谈到了生成AI的争议,在线斗争以及为什么Palworld被误解

by Gabriella Apr 11,2025

在最近的游戏开发人员会议(GDC)上,我们与热门游戏Palworld背后的开发人员PocketPair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了深入的对话。在他引人入胜的演讲中,标题为“社区管理峰会:一个帕尔维尔德过山车:幸存下降的”,巴克利分享了对Palworld面临的挑战的坦率见解,包括指控使用Generative AI和复制Pokemon型号,PocketPair分别揭穿了PocketPair并撤回了Pocketpair。他还谈到了任天堂针对该工作室的意外专利侵权诉讼。

鉴于Buckley的见解深度,我们决定在此处发布完整的扩展采访。对于那些对更简洁的摘要感兴趣的人,您可以找到有关Buckley关于Palworld的想法的链接,这可能会进入Nintendo Switch 2,工作室对“带枪支的Pokemon”标签的反应以及获得PocketPair的可能性。

为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:

IGN:让我们从您在GDC演讲中简要提到的诉讼开始。它是否影响了Pocketpair更新和向Palworld前进的能力?

约翰·巴克利(John Buckley):诉讼并没有使更新游戏或前进变得更加困难。更多地影响了公司的士气。尽管它没有直接影响游戏的发展,但它需要法律参与,但主要由我们的高级管理人员处理。这更多是关于对所有人造成的情感损失。

IGN:您似乎对带有枪支标签的“口袋妖怪”有很大的反应。您能详细说明为什么吗?

巴克利:从一开始,带有枪支的口袋妖怪并不是我们的目标。我们的灵感更符合方舟的界限:生存的发展,但具有增加的自动化和独特的生物个性。我们想扩展我们从方舟和以前的游戏Craftopia中喜欢的元素。当我们的第一张拖车之后出现了“用枪支”的绰号出现时,这并不是我们很兴奋的事情,但它卡住了。我们只希望人们在标签之前会给游戏一个公平的机会。

IGN:您在演讲中提到,您无法解释为什么Palworld脱颖而出。您是否认为“枪支的口袋妖怪”标签起着重要作用?

巴克利:绝对,这个标签是一个很大的因素。它肯定引起了最初的兴趣。但是,当人们认为这是游戏而没有玩游戏时,这令人沮丧。我们希望人们在形成意见之前先首先经历游戏。

IGN:如果您可以选择其他绰号,那会是什么?

巴克利(Buckley):我可能会这样称呼:“帕尔瓦尔德(Palworld):如果方舟遇见因子和快乐的树朋友,就像方舟一样。”这有点嘴巴,但最好捕捉我们想要的东西的本质。

IGN:您还谈到了Palworld是AI生成的批评。这对团队内部有何影响?

巴克利:这令人难以置信,特别是对于我们的艺术家而言。这些指控毫无根据,但它们持续在线。我们的艺术家,尤其是我们的PAL概念艺术家,从一开始就一直与我们同在,并发现这些主张深受伤害。我们试图用一本艺术书来对抗他们,但是当我们的团队更喜欢远离公众视线时,这是一项挑战,尤其是考虑到在线骚扰时。

IGN:关于生成AI的行业对话更广泛。您认为人们擅长发现AI生成的内容吗?

巴克利:反对我们的许多争论是空心的,通常是基于对我们首席执行官评论和过去的游戏AI:Art Amposter的误解。人们认为我们对AI的兴趣意味着我们广泛使用它,情况并非如此。令人沮丧,但我们继续专注于我们的工作和社区。

IGN:您对在线游戏社区的状态有何看法?

巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在高度融入日常生活的亚洲市场中。但是,在线游戏社区可能会很激烈。尽管我们可以处理一些批评和情感爆发,但死亡威胁是另一回事。我们一直在努力改善游戏,当不认识这一努力时,这令人沮丧。

IGN:您觉得最近社交媒体变得更糟吗?

巴克利:有一种趋势,人们采取逆势立场只是为了得到反应。幸运的是,Palworld在很大程度上避免了陷入政治或社会争议,更多地关注与游戏相关的反馈。

IGN:您提到大部分热量来自西方观众。你为什么认为那是?

巴克利:我们不确定。在日本,关于我们的意见是分散的,但是海外,我们面临更多的批评。也许是因为我们首先以日本的天赋为目标,有些人发现这是分裂的。此后的强度已经下降,但在当时值得注意。

Palworld屏幕

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IGN: Palworld非常成功。这项成功改变了工作室的任何事情吗?

巴克利:它改变了我们的未来计划,但工作室的核心文化保持不变。我们已经扩大了服务器团队,并不断雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度。但是,我们希望保持公司规模可以管理,以保持100多人。

IGN:您预计Palworld将会成功,但并非如此。感觉如何?

巴克利(Buckley):对于任何独立游戏来说,达到百万销售是一个巨大的里程碑。当您达到一千万时,它就会变得超现实。这些数字是压倒性的,它改变了您对未来项目的看法。

IGN:您认为Palworld是Pocketpair可以长期支持的东西吗?

巴克利:绝对。 Palworld不会去任何地方。我们正在探索游戏和IP的不同轨迹,同时还从事Craftopia等其他项目。我们想在支持帕洛世界的支持与新的努力之间取得平衡。

IGN:伙伴关系有些混乱。你能澄清吗?

巴克利:有一个误解我们由索尼拥有的,这不是事实。我们参与了有关Palworld IP的Aniplex和Sony音乐,但我们并不拥有它们。

IGN: PocketPair会考虑被收购吗?

巴克利:我们的首席执行官永远不会允许。他重视独立并以自己的方式做事。在我的一生中,收购极不可能。

IGN:您是否将Pokemon视为竞争对手,尤其是他们不断发行的竞争对手?

巴克利:我们不认为口袋妖怪是直接竞争对手。受众和系统截然不同。我们将更多地关注夜莺和《杂志》等游戏,这些游戏更接近我们的类型。游戏中的竞争通常是制造的,我们更关心有效的发行时间。

IGN:您会考虑在开关上发布palworld吗?

巴克利:如果我们可以在开关上使用它,我们会的,但这是一款苛刻的游戏。我们正在等待查看Switch 2的规格。我们对Steam甲板的成功优化使我们希望如果硬件支持它,则希望获得更多手持式发行。

IGN:您觉得那些没有玩过它的人误解了帕尔瓦尔德。您给他们的信息是什么?

巴克利:许多人误解了基于新闻和戏剧的Palworld。我鼓励他们玩它。我们正在考虑一个演示,使人们对游戏的味道。并不是很多人认为这是什么,而且我们不是有些人将我们描绘成的公司。我们是一个敬业的团队,试图创造一些特别的东西。

互联网经常将复杂的游戏减少到简单的模因,例如“用枪口的口袋妖怪”。尽管如此,我们还是为自己的工作感到自豪,并希望继续开展成功的游戏。去年对游戏行业来说是非凡的,我们很高兴能成为其中的一部分。