by Gabriella Apr 11,2025
最近のGame Developers Conference(GDC)で、ヒットゲームPalworldの背後にある開発者であるPocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと洞察に満ちた会話をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surving the Drop」というタイトルの魅力的な講演に続いて、BuckleyはPalworldが直面した課題について率直な洞察を共有しました。彼はまた、任天堂の予想外の特許侵害訴訟に触れました。
Buckleyの洞察の深さを考えると、ここで完全な拡張インタビューを公開することにしました。より簡潔な要約に興味がある人のために、Nintendo Switch 2に潜在的に登場するPalworldについてのBuckleyの考えに関するストーリーへのリンク、「銃付きのポケモン」ラベルに対するスタジオの反応、およびPocketPairが取得される可能性があります。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで簡単に言及した訴訟から始めましょう。 Palworldを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:訴訟は、ゲームの更新や前進を難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。ゲームの開発に直接影響を与えていませんが、法的関与を必要としていますが、それは主にトップエグゼクティブによって処理されています。それは、すべての人に必要な感情的な犠牲についてです。
IGN:あなたは「銃付きのポケモン」ラベルに対して強い反応を持っているようでした。理由について詳しく説明できますか?
バックリー: 「銃を持ったポケモン」ラベルは、最初から目標ではありませんでした。私たちのインスピレーションは、箱舟のラインに沿ったものでした。サバイバルは進化しましたが、自動化とユニークなクリーチャーの性格が追加されました。私たちは、箱舟と以前のゲームであるCraftopiaから愛した要素を拡大したかったのです。 「銃を持ったポケモン」のモニカーが最初の予告編の後に現れたとき、それは私たちが興奮したものではありませんでしたが、それは立ち往生しました。ラベルを付ける前に、人々がゲームに公平なチャンスを与えることを願っています。
IGN:あなたはあなたの講演で、なぜパルワールドがそれがそうであるかを脱いだ理由を説明できないと述べました。 「銃付きのポケモン」ラベルが重要な役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、そのラベルは大きな要因でした。それは間違いなく最初の関心を促進しました。しかし、人々がそれがゲームをプレイせずにそうであると仮定するのはイライラします。意見を形成する前に、人々が最初にゲームを経験した場合は、私たちは好むでしょう。
IGN:別のモニカーを選ぶことができれば、それは何でしょうか?
バックリー: 「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、それは一種のようなものです」と呼んだかもしれません。少し口いっぱいですが、私たちが目指していたことの本質をよりよく捉えています。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成されたという批判にも対処しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは非常に動揺していました。告発は根拠がありませんが、オンラインで持続します。私たちのアーティスト、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストは、最初から私たちと一緒にいて、これらの主張が深く傷つけられていることを発見しました。私たちはアートブックで彼らに対抗しようとしましたが、特にオンラインの嫌がらせを考えると、私たちのチームが世間の目から離れることを好むとき、それは挑戦的です。
IGN:生成AIについてのより広範な業界の会話があります。人々はAIに生成されたコンテンツを見つけるのが得意だと思いますか?
バックリー:私たちに対する多くの議論は虚ろであり、多くの場合、CEOのコメントと過去のゲーム、AI:Art Imposterの誤解に基づいています。人々は、AIへの私たちの関心は、私たちがそれを広範囲に使用していることを意味しますが、そうではありません。イライラしますが、私たちは仕事とコミュニティに焦点を合わせ続けています。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に日常生活に非常に統合されているアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しい場合があります。いくつかの批判や感情的な爆発に対処することはできますが、死の脅威は別の問題です。私たちはゲームの改善に常に取り組んでおり、その努力が認識されないときは落胆しています。
IGN:最近、ソーシャルメディアが悪化したと思いますか?
バックリー:反応を得るためだけに人々が逆の姿勢をとる傾向があります。幸いなことに、Palworldは、政治的または社会的論争に巻き込まれることをほとんど避けており、ゲーム関連のフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、暑さの大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見は分裂していますが、海外では、私たちはより多くの批判に直面しました。たぶんそれは、私たちが最初に日本の才能を持って国際市場を標的にしたからかもしれません。強度はその後減少しましたが、当時は注目に値しました。

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IGN: Palworldは非常に成功しました。この成功はスタジオで何かを変えましたか?
バックリー:将来の計画を変更しましたが、スタジオの核となる文化は変わらないままです。サーバーチームを拡大し、開発者やアーティストを常に雇用して開発をスピードアップしています。ただし、100人未満の滞在を目指して、会社のサイズを管理しやすくしたいと考えています。
IGN: Palworldは成功すると予想していましたが、この程度までは成功しませんでした。それはどう感じましたか?
Buckley: 100万の売り上げに達することは、あらゆるインディーゲームにとって大きなマイルストーンです。 1,000万人に達したとき、それは超現実的になります。数字は圧倒的であり、将来のプロジェクトについての考え方を変えます。
IGN: PalworldはPocketPairが長期的にサポートするものとして考えていますか?
バックリー:絶対に。パルワールドはどこにも行きません。ゲームとIPのさまざまな軌跡を調査しながら、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいます。サポートのパルワールドと新しい努力のバランスを取りたいと考えています。
IGN:パートナーシップについては混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有しているという誤解がありますが、それは真実ではありません。私たちはPalworld IPに関するAniplexとSony Musicに関与していますが、私たちは彼らが所有していません。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。買収は私の生涯ではほとんどありません。
IGN:ポケモンは競合他社として、特に絶え間ないリリースであると思いますか?
バックリー:ポケモンは直接の競争相手とは見ていません。視聴者とシステムはまったく異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードのようなゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争はしばしば製造されており、リリースを効果的にタイミングすることに関心があります。
IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチで動作させることができれば、私たちはそうしますが、それは厳しいゲームです。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。スチームデッキの最適化が成功したことで、ハードウェアがサポートしている場合、ハンドヘルドリリースが増えることを期待しています。
IGN: Palworldは、それをプレイしていない人に誤解されていると感じています。彼らへのあなたのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人々は、ニュースやドラマに基づいてパルワールドを誤解しています。私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、人々にゲームの味を与えるデモを検討しています。それは多くの人がそれを想定しているものではなく、私たちは私たちを描写しているスカムミー企業ではありません。私たちは、特別なものを作成しようとしている献身的なチームです。
インターネットは、多くの場合、「銃を持ったポケモン」など、複雑なゲームを単純なミームに減らします。それにもかかわらず、私たちは自分の仕事を誇りに思っており、成功したゲームを続けたいと考えています。昨年はゲーム業界にとって例外的であり、その一部になることに感謝しています。
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