Ev >  Haberler >  Palworld Communications Director, üretken yapay zeka tartışmaları, çevrimiçi mücadeleler ve Palworld neden yanlış anlaşılıyor

Palworld Communications Director, üretken yapay zeka tartışmaları, çevrimiçi mücadeleler ve Palworld neden yanlış anlaşılıyor

by Gabriella Apr 11,2025

Son Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), hit Game Palworld'ün arkasındaki geliştirici olan PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın yöneticisi John "Bucky" Buckley ile içgörülü bir görüşme yaptık. 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı ilgi çekici konuşmasının ardından Buckley, Palpair'in sırasıyla tartıştığı ve geri çekildiği pokemon modellerini kullanma suçlamaları da dahil olmak üzere Palworld'ün karşılaştığı zorluklarla ilgili samimi bilgiler paylaştı. Ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı beklenmedik patent ihlali davasına değindi.

Buckley'nin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada yayınlamaya karar verdik. Daha özlü özetlerle ilgilenenler için, Buckley'in Palworld hakkındaki düşünceleriyle ilgili hikayelerin bağlantılarını Nintendo Switch 2'ye, stüdyonun "Silahlı Pokemon" etiketine ve PocketPair'in edinme olasılığına tepkisi bulabilirsiniz.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: GDC konuşmanızda kısaca bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in Palworld ile güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?

John Buckley: Dava oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Oyunun gelişimini doğrudan etkilemese de, yasal katılım gerektirdi, ancak bu öncelikle üst düzey yöneticilerimiz tarafından ele alındı. Daha çok herkes üzerinde gereken duygusal ücretle ilgili.

IGN: 'Silahlı Pokemon' etiketine güçlü bir tepki vermiş gibi görünüyordu. Nedenini açıklayabilir misin?

Buckley: 'Silahlı Pokemon' etiketi en başından beri hedefimiz değildi. İlhamımız daha çok Ark çizgileri boyuncadı: hayatta kalma gelişti, ancak otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile. Ark'tan ve önceki oyunumuz Craftopia'dan sevdiğimiz unsurları genişletmek istedik. İlk fragmanımızdan sonra 'Guns ile Pokemon ile' takma adil olduğunda, heyecanlandığımız bir şey değildi, ama sıkıştı. Keşke insanların oyunu etiketlemeden önce adil bir şans vermelerini diliyoruz.

IGN: Konuşmanızda Palworld'ün neden bu şekilde çıktığını açıklayamadığınızı söylediniz. Sizce 'Silahlı Pokemon' etiketi önemli bir rol oynadı mı?

Buckley: Kesinlikle, bu etiket büyük bir faktördü. Kesinlikle ilk ilgiyi körükledi. Ancak, insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydığında sinir bozucu. İnsanların görüş oluşturmadan önce oyunu deneyimlediklerini tercih ederiz.

IGN: Farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?

Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa biraz Ark gibi." Biraz ağız dolusu, ama ne için olduğumuzun özünü yakalar.

IGN: Palworld'in AI tarafından üretildiği eleştirisini de ele aldınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?

Buckley: Özellikle sanatçılarımız için inanılmaz derecede üzücü oldu. Suçlamalar temelsiz, ancak çevrimiçi olarak devam ediyorlar. Sanatçılarımız, özellikle de PAL konsept sanatçılarımız başlangıçtan itibaren bizimle birlikteydi ve bu iddiaları derinden incitici buluyorlar. Onlara bir sanat kitabı ile karşı koymaya çalıştık, ancak ekibimiz özellikle çevrimiçi taciz göz önüne alındığında, halkın gözünden uzak durmayı tercih ettiğinde zor.

IGN: Üretken yapay zeka hakkında daha geniş bir endüstri sohbeti var. İnsanların AI tarafından oluşturulan içeriği tespit etmede iyi olduğunu düşünüyor musunuz?

Buckley: Bize karşı birçok argüman, genellikle CEO'mızın yorumlarının yanlış yorumlanmasına ve geçmiş oyunumuz AI: Art Imposter'a dayanan içi boş. İnsanlar yapay zekaya olan ilgimizi varsayıyorlar, bunu kapsamlı bir şekilde kullandığımız anlamına geliyor, durum böyle değil. Bu sinir bozucu, ama işimize ve topluluğumuza odaklanmaya devam ediyoruz.

IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ne dersiniz?

Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle günlük yaşama son derece entegre olduğu Asya pazarlarında çok önemlidir. Ancak, çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir. Bazı eleştiriler ve duygusal patlamalarla başa çıkabilsek de, ölüm tehditleri başka bir konudur. Oyunu geliştirmek için sürekli çalışıyoruz ve bu çaba tanınmadığında cesaret kırıcı.

IGN: Sosyal medyanın son zamanlarda daha da kötüleştiğini düşünüyor musunuz?

Buckley: İnsanların sadece tepki almak için çelişkili duruşlar aldıkları bir eğilim var. Neyse ki, Palworld, siyasi veya sosyal tartışmalara kapılmaktan büyük ölçüde kaçınarak oyunla ilgili geri bildirimlere daha fazla odaklanıyor.

IGN: Sıcakın çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Sizce bunun neden öyle?

Buckley: Emin değiliz. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüş, ancak denizaşırı, daha fazla eleştiriyle karşılaştık. Belki de uluslararası pazarları ilk önce bazılarının bölücü bulduğu bir Japon yeteneğiyle hedefledik. Yoğunluk o zamandan beri azaldı, ancak o zaman dikkate değerdi.

Palworld ekranları

17 resim

IGN: Palworld son derece başarılıydı. Bu başarı stüdyoda bir şey değiştirdi mi?

Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel kültürü değişmedi. Sunucu ekibimizi genişlettik ve gelişimi hızlandırmak için sürekli olarak daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz. Ancak, 100 kişinin altında kalmayı hedefleyerek şirket boyutunu yönetilebilir tutmak istiyoruz.

IGN: Palworld'ün başarılı olacağını tahmin ettiniz, ancak bu ölçüde değil. Bu nasıl hissetti?

Buckley: Bir milyon satışa ulaşmak, herhangi bir indie oyunu için büyük bir kilometre taşıdır. On milyona vurduğunuzda, gerçeküstü olur. Rakamlar çok zor ve gelecekteki projeler hakkında düşündüğünüzü değiştiriyor.

IGN: Palworld'ü PocketPair'in uzun vadeli destekleyeceği bir şey olarak görüyor musunuz?

Buckley: Kesinlikle. Palworld hiçbir yere gitmiyor. Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışırken oyun ve IP için farklı yörüngeleri araştırıyoruz. Destekleyici Palworld'i yeni çabalarla dengelemek istiyoruz.

IGN: Bir ortaklık hakkında bazı karışıklıklar vardı. Açıklayabilir misin?

Buckley: Sony'ye ait olduğumuza dair bir yanılgı var, bu doğru değil. Palworld IP ile ilgili Aniplex ve Sony Music ile ilgileniyoruz, ancak onlara ait değiliz.

IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?

Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar. Bir satın alma hayatım boyunca pek olası değil.

IGN: Pokemon'u özellikle sürekli sürümleriyle bir rakip olarak görüyor musunuz?

Buckley: Pokemon'u doğrudan rakip olarak görmüyoruz. İzleyiciler ve sistemler oldukça farklı. Daha çok türümüze daha yakın olan Nightingale ve Enhrouded gibi oyunlara odaklanıyoruz. Oyundaki rekabet genellikle üretilir ve sürümlerimizi etkili bir şekilde zamanlama ile daha fazla ilgileniyoruz.

IGN: Palworld'ü anahtarda yayınlamayı düşünür müsünüz?

Buckley: Switch üzerinde çalışmasını sağlayabilirsek, yapardık, ama bu zorlu bir oyun. Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz. Buhar güvertesi için başarılı optimizasyonumuz, donanım destekliyorsa bize daha fazla elle sürüm için umut veriyor.

IGN: Palworld'ün oynamayanlar tarafından yanlış anlaşıldığını hissediyorsunuz. Onlara mesajınız nedir?

Buckley: Birçok kişi Palworld'ü haber ve dramaya göre yanlış anlıyor. Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanlara oyunun tadını çıkarmak için bir demo düşünüyoruz. Birçoğunun olduğunu düşündüğü şey bu değil ve biz de bazı bizi bizi tasvir ediyoruz. Özel bir şey yaratmaya çalışan özel bir ekibiz.

İnternet genellikle karmaşık oyunları 'Silahlı Pokemon' gibi basit memlere indirir. Buna rağmen, işimizle gurur duyuyoruz ve başarılı oyunlar yapmaya devam etmeyi umuyoruz. Geçen yıl oyun endüstrisi için olağanüstü ve bunun bir parçası olduğumuz için minnettarız.

Trend Olan Oyunlar Daha >